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Épreuves choisies par le conseil de la mémoire vive
(les
exploratrices de onze-douze ans) :
1- pommes dans l'eau : croquer dans une pomme
2- Transporter des petits pois dans un plat avec une paille
3- Corde à danser
4- Contenants (d'eau de javel) flottant et l'un d'eux contient l'indice
5- Brêler un trépied
6- Trouver une cenne noire dans de la fécule de maïs.
Épreuves choisies par les animatrices :
7- Le gardien du chapeau de clown (de la clé)
8- Reconstituer des mots de cirque (charivari)
9- Faire revenir un cerceau en la faisant rouler
10- Signes de piste
11- Jeu de poche avec tête de clown
12- Technique de boussole
Il y a 4 indices codés : pour les endroits 1, 3, 8 et 12
Il y a une charade : pour l'endroit 9
Il y a une énigme : pour l'endroit 4
Il y a de la diversité dans les épreuves :
Épreuves : Habiletés : nos. 1, 2, 4, 9, 11
Épreuves : Techniques : 5, 10,12
Épreuves : Physiques : no. 3
Épreuves : Avec le thème : 7, 8, 9, 11
Épreuves : Connaissances : 8
Épreuves : Avec les sens : 6, 7
Indice pour aller à l'endroit 1: pommes à croquer
(coder
en morse)
Matériel: 1 pomme par jeune, eau, 6 grands pots
Près du chalet d'été
Du côté où tu es arrivée
Tu trouveras des pommes à croquer
En code, ça donne :
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/ .--. / --- / -- / -- /. / ... / / .-
/
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Indice pour aller à l'endroit 2: pois avec paille
Matériel: 1 paille par jeune, petits pois secs, 2 pots
En hiver, mes sentiers transportent des motoneiges
Toi, en été, tu devras transporter
des petits pois sur mes sentiers
Indice pour aller à l'endroit 3: Sauter à la corde
(coder
en samouraï)
Matériel: 1 corde à sauter
De l'endroit où tu es,
Jusqu'au sentier pour le terrain de camping
Tu devras sauter à la corde.
Indice pour aller à l'endroit 4: piscine avec bidons d'eau de
Javel
Matériel : 10 bidons d'eau de Javel
Sans eau, je n'existerais pas.
La réponse à cette énigme est l'endroit où
vous devez aller
Indice pour aller à l'endroit 5: brêler un
trépied
Matériel : 3 branches droites, corde à brêler, schéma du trépied
Dans le boisé, en arrière du chalet principal,
Tu devras trouver 3 branches d'environ un mètre
Et brêler un magnifique trépied.
Indice pour aller à l'endroit 6: trouver cenne noire dans
fécule
Matériel : sous noirs, fécule de maïs, eau, 1 grand pot
Près du chalet d'été
Du côté où tu es arrivée
Ta main, dans la fécule tu mettras
Et un peu plus riche, tu deviendras
Indice pour aller à l'endroit 7: le gardien du chapeau
de clown
Matériel : chapeau clown
À l'intérieur du chalet principal,
Dans notre salle commune
Le gardien du chapeau de clown fait dodo.
Tu devras te déchausser et être bien silencieuse
Pour lui dérober le chapeau magique.
Indice pour aller à l'endroit 8: charivari près du
cabanon
(coder en téléphone)
Matériel : enveloppes avec les lettres découpées des mots (1 enveloppe par mot)
Près du petit cabanon blanc
Pas loin du stationnement
Des mots de cirque tu démêleras
Leurs lettres dans l'ordre tu remettras
Indice pour aller à l'endroit 9: rouler cerceau dans
stationnement
Matériel : 6 cerceaux
Mon premier est un arrêt
Mon deuxième est une négation
Mon troisième ne dit pas la vérité
Mon tout est rempli d'autos
Indice pour aller à l'endroit 10: signes de pistes dans le
sentier
du gros merisier
Matériel : fourni par la nature, branches, roches etc. pour signes de piste
Tu me prends pour aller voir le gros arbre
Mais ne suis pas le sentier,
Suis plutôt les signes de piste
Pour découvrir le prochain indice.
Indice pour aller à l'endroit 11: jeu de poche
Matériel : jeu de poche avec le dessin tête de clown
Près du boisé
Pas très loin du chalet au gros pin
Tu trouveras une tête de clown
Et 500 points tu accumuleras.
Indice pour aller à l'endroit 12: avec un x et boussole
(Coder
A=1, B=2, etc)
Matériel : boussole, dessin de rose des vents
Près du sentier pour aller camper
Tu trouveras une rose des vents
Tu te placeras sur celle-ci
Et fera ce qui suit :
16,18,5,19 4,21
19,5,14,20,9,5,18
16,15,21,18 1,12,12,5,18
3,1,13,16,5,18
20,21 20,18,15,21,22,5,18,1,19
21,14,5
18,15,19,5 4,5,19 22,5,14,20,19
20,21 20,5 16,12,1,3,5,18,1,19
19,21,18 3,5,12,12,5-3,9
5,20 6,5,18,1,19 3,5
17,21,9
19,21,9,20 :
De l'endroit 12 pour trouver le trésor : (compléter
les
blancs pour l'azimut et le nombre de pas sur place, donner un azimut et un nombre de pas différents pour chaque sizaine)
Matériel : trésor (badge de camp, bonbons, etc.) : un sac par sizaine
Ta boussole, à
l'azimut
tu placeras
Avec tes
jambes,
pas tu feras
Tes yeux bien grands tu ouvriras
Et le trésor tu découvriras
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