Résumé
Lettre d'invitation
Code d'honneur
Liste d'effets personnels
Système d'émulation : la banque
des Gringotts
Les périodes d'évaluation sont appellées : le
Rapeltout
Le Hagrid (Zorro)
Les activités
Pour le savoir, il faut remonter quelques années plus tôt... Un jour, les Dursley trouvèrent un bébé dans un landau à leur porte. Un mot leur expliquait qu'il s'agissait de Harry Potter, le fils de la súur de Petunia Dursley, que l'on confiait le jeune Harry à sa tante en raison de la mort de ses parents : Lily et James Potter. Or, Petunia n'a jamais aimé sa soeur Lily pour la simple raison qu'elle était une sorcière, contrairement à Petunia qui est une moldu (une personne dépourvue de pouvoirs magiques). Quand les Dursley trouvèrent le berceau, ils se jurèrent de garder le secret de Harry (en effet, la plupart des moldus ne connaissent pas l'existence des sorciers), et de ne jamais révéler ses origines à Harry. La haine portée à Lily se reporta donc sur Harry. Seulement voilà, le jour de ses onze ans, Harry reçoit la visite d'Hagrid, un géant, qui lui explique tout sur son passé et lui dit qu'il est temps qu'il commence ses études de sorcellerie au Collège Peaudloup, le Collège des sorciers. Les Dursley s'y opposent mais Hagrid sait avoir raison d'eux...
Voila donc Harry qui part pour le collège Peaudloup... Au programme : cours de métamorphose, de défense contre les forces du mal, d'histoire de la magie, de potions, de botanique etc... Harry découvre aussi le quidditch, sport très connu chez les sorciers, et qui se joue sur des balais. Il fait la connaissance de Ron Weasley et d'Hermione Granger, qui deviennent rapidement ses meilleurs amis. Comme tout ne peut pas être rose, il rencontre aussi Drago Malefoy, un élève cruel qui s'en prend à Harry, le méchant professeur Rogue et l'infâme Rusard, le concierge du Collège. Mais Harry n'est pas un sorcier comme les autres : ses parents, très célèbres, n'ont pas trouvé la mort dans un accident de voiture comme le prétendaient les Dursley. Un terrible sorcier du nom de Voldemort les a tués et a essayé de tuer Harry, mais il n'a pas réussi. C'est de là que vient tout le mystère : Harry a survécu. Voldemort s'est volatilisé, laissant tout de même une cicatrice sur le front de Harry : trace du mauvais sort qu'il avait lancé contre lui. Mais était-on vraiment débarrassé de Voldemort ?
La suite de l'histoire prouve que non : un mystérieux cambriolage se produit dans la banque des sorciers, mais rien n'est dérobé. Comme par hasard, un objet avait été retiré de cette banque pour le mettre en sécurité à Peaudloup. Cet objet n'est autre que... la Pierre Philosophale ! Tous les moyens sont bons pour que Voldemort s'en empare. Harry, Hermione et Ron devront l'en empêcher...
La tâche ne sera pas facile et le "méchant" n'est pas toujours celui qu'on croitÖ
Lettre d'invitationCher Harry, chère Hermione,
Nous vous envoyons ce hibou spécial car nous avons le plaisir de vous informer que vous bénéficiez d'ores et déjà d'une inscription au Collège Peaudloup.
La rentrée en classe étant fixée au 28e jour de juin de l'an deux mille deux de notre ère. Les cours débuteront dès la première journée prévue et se termineront le 30e jour du même mois.
Vous trouverez ci-joint la liste des ouvrages et équipements nécessaires au bon déroulement de votre scolarité. Nous vous demandons d'avoir avec vous l'ensemble du matériel dès l'ouverture des dortoirs prévue à 18h45. Nous vous attendrons au quai 9 3/4.
Veuillez croire en l'expression de nos sentiments les plus ensorcelés.
Albus Dumbledore
Directeur et ses Fantômes
Griffondor: Nick-Quasi-Sans-Tête
Poufsouffle : Moine Gras
Serdaigle : Mystère
Serpentard : Baron sanglant
- Je respecte la nature
- Je respecte les limites du Collège
- J'obéis aux directives des grands sorciers
- Je fait le ménage de mon dortoir chaque matin
- Je suis toujours propre
- Je suis attentif aux demandes
- Je respecte les consignes
- J'écoute les autres
- Je suis toujours de bonne humeur
- Je m'amuse sans violence ou sans mauvais sort
- Je respecte les autres
- Je respecte la nourriture
- Je suis toujours prudent
- Je respecte les heures indiquées
- Je suis positif lors des activités
- Je surveille mon langage
- J'utilise ou fais que ce qui m'est permis
- Je ne vais jamais dans la forêt interdite sans avis
Peaudloup, Peaudloup,
Peau de Loup du Peaudloup,
Apprends-nous ce qu'il faut savoir
Que l'on soit jeune ou vieux ou chauve
Ou qu'on ait les jambes en guimauves
On veut avoir la tête bien pleine
Jusqu'en avoir la migraine
Car pour l'instant c'est du jus d'âne,
Qui mijote dans nos crânes
Oblige-nous à tout respecter
Répète-nous c'qu'on a oublié
Je fais d'mon mieux, je me surpasse
Jusqu'à c'que nos cerveaux crient grâce
( ) Carte d'assurance maladie
( ) Sac de couchage | ( ) Un oreiller |
( ) Un petit matelas en foam 1 pouce ( autre ) | ( ) Un pyjama |
( ) Brosse à dents et dentifrice | ( ) Serviette et débarbouillette |
( ) Maillot de bain et serviette de plage | ( ) Chandail à manche courte ( 2 ) |
( ) Chandail à manche longue ( 2 ) | ( ) Culotte courte ( 2 ) |
( ) Pantalon long ( 1 ) | ( ) Sous-vêtements ( 2 ) |
( ) Paires de bas ( 3 ) | ( ) Paires de bas chauds ( 1 ) |
( ) Soulier de course ( 1 ) | ( ) Imperméable |
( ) Mante de feu ou couverture | ( ) Sac de poubelle pour linge sale |
( ) Lampe de poche et pile de rechange | ( ) Insecticide ( à DEET inférieur à 15% ) |
( ) Crème solaire (15 et plus ) | ( ) Boussole |
( ) Épingle à linge ( minimum 6 ) | ( ) Paire de vieux gants |
( ) Gourde d'eau ou bouteille | ( ) Linge à vaisselle ( 1 ) |
( ) Savon biodégradable seulement | ( ) Rouleau de papier de toilette ( 1 ) |
( ) Sifflet avec sa corde |
( ) Ton uniforme de Scout ( que tu mets, pour te rendre au camp, obligatoirement )
Ton costume de sorcier
( ) Une robe noire de sorcier
( ) Un chapeau pointu ( facultatif )
( ) Ta baguette magique
( ) Un balai de 1re année
( ) Tes livres de Sorcier
De Notre mieux ( Livre de chant à la flûte enchantée
)
Dans la jungle avec Nathoo (Les dangers de la forêt )
Interdit au camp ( Seront confisqués par les Grands sorciers)
- Baguette de feu | -Chocogrenouille et autre nourriture |
- Couteau dont la lame ne se referme pas | - Radio, baladeur, jeux électroniques |
- Horloge du temps Moldus | - Jeux de Moldus ... |
- Haches | - Potions explosives ou de mauvais sort |
- Balai volant de 2e ou 3e année |
Gringotts : la banque des sorciers
Le système d'émulation permet à chaque jeune de poursuivre un objectif, d'identifier ses progrès et d'être motivé tout au long des différentes activités de la fin de semaine. Le système d'émulation se base sur la bonne participation de chacun dans le respect des lois, des maximes et du code d'honneur des magiciens lors de toutes les activités du camp. Chaque jeune participe personnellement au rendement mais est impliqué dans un groupe afin de favoriser et encourager sa participation.
Gringotts : la banque des sorciers, est gardée par des nains appelés des Gobelins. Quiconque voudra s'emparer du contenu d'un coffre pourra dire adieu à la surface de la terre. L'argent se compte en Gallions (or) qui contiennent 2 Mornilles (argent) elles même contenant 3 Noises (bronze).
Le système d'émulation consiste à remettre à chaque jeune, après chaque période déterminée dans la journée une " bille " qui correspond à l'argent des sorciers conservée à Gringotts. Chaque jeune cherchera, par son comportement, à accumuler le plus d'argent possible tout le long du camp. Cette argent est regroupé par maison et servira pour payer le droit d'admission dans la demeure de Dumbledore et ainsi réaliser les 7 étapes qui lui permettront de retrouver la Pierre philosophale cachée dans la forêt par Voldemort.
Selon son comportement, le jeune, s'auto-évalue et demande au
Gobelin une pièce correspondante soit :
Gallions d'or | Très bon comportement |
Mornille d'argent | Bon comportement |
Noises de bronze | Comportement à améliorer |
L'équipe de jeunes qui aura accumulé le plus d'argent se verra remettre une badge de participation.
Le HagridLe Hagrid est le ëzorro' du camp : il est le jeune désigné préalablement, qui doit jouer des tours pendant le camp sans se faire voir. Il devra réaliser un nombre précis de tour et devra identifier, par un macaron de dragon laissé sur le lieu du tour, ses réalisations. (Suivant le module de formation ANI1107 de l'ASC )
Les autres jeunes doivent durant le camp chercher qui incarne le ëzorro'. Lors du Grand Procès, ils devront identifier la personne qu'ils soupçonnent d'être le zorro et indiquer l'ensemble des tours réalisés par le Hagrid.
La chasse au Hagrid permet au zorro qui aurait été démasqué, d'avoir une chance d'éviter la sentence. On lui accorde 5 minutes pour se cacher dans un secteur déterminé, puis les jeunes partent à la chasse au Hagrid. Ils doivent le retrouver avant le temps déterminé. S'ils parviennent à le ramener, le zorro subit sa sentence, sinon se sont ceux qui l'on accusé faussement qui en subissent le sort.
Le zorro reçoit un badge en souvenir.
ACTIVITÉSNo 1 : Vers le Château de Peaudloup
Matériel : Pots d'eau Crayon de maquillage
But : Caractère : Entrer dans la thématique et
jeu d'initiation
Explications : Les jeunes se placent à genoux en file indienne
et font semblant d'être dans un canot. Sur la chanson " Le tour du
monde", les canots se dirigent vers le château de Peaudloup où
chaque nouvel élève est attendu pour devenir de vrais magiciens.
Durant le voyage, parmi toutes les belles choses qu'ils pourront admirer,
une vague d'eau viendra les surprendre. À l'arrivée, ils
seront marqués, au front, de la cicatrice de Voldemort ( en forme
d'éclair ).
Le tour du monde
Rame, rame, rame dont
À pas de loup, à pas de loup
Rame, rame, rame dont
À Peau de loup nous irons
Explications : Lorsque les élèves sont arrivés
dans l'enceinte de l'école, ils se dirigent dans la Grande
Salle où se déroule le Grand Festin de début d'année.
Pendant ce festin se déroule la cérémonie de Répartition.
L'école est divisée en 4 maisons : Serpentard, Serdaigle,
Poufsouffle et Gryffondor. Le groupe est réuni.
Le choixpeau magique: C'est un vieux chapeau très important
à Peaudloup. Il répartit les nouveaux élèves
dans les quatre maisons de l'école. Avant de commencer la répartition,
le Choixpeau chante une chanson qui change tous les ans. Puis, lors de
l'appel par le Choixpeau, chaque jeune vient s'asseoir sur le tabouret
et deux fantômes le coiffent du chapeau. Il doit alors nommer une
qualité qu'il veut apporter durant le camp et un défaut qu'il
veut laisser dans le chapeau. Le Choixpeau ( animateur caché derrière
la chaise et faisant parler le chapeau avec du fil à pêche
) réfléchit un peu et désigne la maison à laquelle
le jeune va appartenir. Le jeune reçoit son écusson et se
dirige alors vers la table de sa maison.
No 5 : L'horloge du temps
Matériel : Poteau, La pierre magique de chaque jeune
But :Débrouillardise : Apprendre à former un horloge
solaire
Explications : On place un poteau au centre d'une clairière
et chaque pierre servira symboliquement à identifier le temps. On
installe les pierres au fur et à mesure que le camp avance. Mais,
il ne faut pas oublier que durant les classes de sorcellerie, il est toujours
4h30...
Les cognards : Les cognards sont deux énormes ballons qui ont pour but de taper les joueurs qui possèdent le vif d'or (la balle de tennis) . Les batteurs doivent lancer les cognards sur les attrapeurs adverses, manquant ainsi un point. Le vif d'or est alors remis à l'autre équipe
Le vif d'or : Le vif d'or est une minuscule balle dorée et ailée extrêmement rapide. Les attrapeurs doivent l'attraper avant l'équipe adverse. Quand un attrapeur a attrapé le vif d'or, il s'immobilise. Il doit alors faire une passe à un de ses partenaire d'équipe. Trois passes sont nécessaire avant de pouvoir effectuer un lancer vers les anneaux. Trois anneaux de différentes grandeurs ( chaudières ) sont placés à chaque extrémité du terrain. Un but est marqué lorsque la balle entre et demeure dans l'un des 3 anneaux. L'équipe accumule alors 3 points pour le plus grand, 5 points pour le moyen et 10 points pour le plus petit.
La partie se termine lorsqu'une équipe a accumulée 150 points.
Les joueurs :
1 gardien : Il doit empêcher les poursuiveurs de mettre le vif d'Or dans les anneaux à l'aide d'un balai. Il est le seul à pouvoir se tenir à l'intérieur de la zone des anneaux
- batteurs : Ils doivent lancer les cognards pour les envoyer vers les joueurs de l'autre équipe qui possède le vif d'Or.
- attrapeur : Il doit attraper le vif d'or, se faire des passes et le mettre dans le but..
Le but de jeu : Il faut marquer le plus de points
No 7 : Le chemin de traverseNo 8 : Baignade
Matériel :Costume Serviette
But : La santé
Explication : Baignade. Jeux d'eau
No 10 : Magie Noire et Blanche
Matériel : Selon les tours prévus
But :Développer l'expression et un truc de magie
Explications : Les jeunes viennent présenter un pas un, les
tours de magie préparés avant le camp
Voir la description dans le camp des indiens. Ceci se rajoute avec le thème de Harry Potter :
Une fois tous réunis, on démontre l'exemple pour faire de la lumière au bout de sa baguette magique. Suspendu à un fil à pêche, le bâton se promène sous la main sans que personne ne le touche. Puis, on invite les jeunes, un par un, à prononcer correctement la formule ( Lumos ). Des bâtons de couleurs fluorescentes sont suspendus près du bois sur un fil à pêche. Lorsque le jeune dit la formule, un animateur caché, brise le tube qui s'illumine. Mais il faut bien prononcer car tout peut sauter ! Les jeunes vont par la suite chercher leur baguette avec laquelle ils peuvent jouer pour le restant de la soirée. Pour le retour au campement, seules les baguettes nous éclairereront.
No 13 : La magie de l'Amour : Le Miroir du RisédRôles des animateurs :
Un voleur : il cherche la cachette où se trouve le coffre de
chaque maison. S'il en découvre un, il peut prendre une partie de
l'argent.
Dumbledore : Joué par un animateur, reste dans sa demeure et
attend un par un les éclaireurs qui viennent prendre des indices.
La pierre philosophale
L'obsession des magiciens et alchimistes depuis des siècles. On dit que seul Nicolas Flamel a su l'inventer. Cette pierre procure fortune et immortalité à son possesseur. Vous-Savez-Qui veut s'en emparer pour reconstituer ses forces et son pouvoir maléfique.
La Pierre Philosophale est une pierre qui fait que celui qui la possède a tout l'argent qu'il veut et peut être immortel.
Pour ce jeu, adpater le jeu dont vous êtes le héros sur
le site :
http://www.ac-creteil.fr/lettres/eleves/harry/index.htm
Banquet des Sorciers
Matériel : les menus en langue de sorcier : un par jeune identifié
avec le nom
Explications : Un menu dans la langue des sorciers est présenté
aux jeunes magiciens. Il faut choisir 3 numéros que l'on désire
pour chacun des quatre services. On peut alors se retrouver au premier
service avec le dessert, un couteau et la serviette ou terminer au dernier
service avec le plat principal! Ça va mal manger des pâtes
sans une fourchette ! (Note : ce jeu était déjà sur
ce site : voir le dîner numérique)
Français | Sorcier |
1- Pain (à l'ail) | 1- Crapaud moelleux et bouse crémeuse |
2- Fourchette | 2- Pic du diable |
3- Jus de tomate | 3- Sang de vampire |
4- Jus de fruit | 4- Potion magique |
5- Pâtes | 5- Brin de vadrouille au sable mouvant rougeoyant et queue de serpent |
6- Biscuits aux pépites | 6- Tapettes à la mouche |
7- Couteau | 7- Bâton à disséquer |
8- Lait | 8- Hydromel maison |
9- Serviette de table | 9- Voilette d'invisibilité |
10 - Verre d'eau | 10- Lac au couleuvres |
11- Cuillère | 11- Braoule du sorcier |
12- Jello | 12- Cervelle de singe |
Bon appétit chers sorciers !
Banquet ni oui ni non