" Les Amérindiens " constitue la thématique choisie par les jeunes pour ce camp d'été. À la découverte de nos anciennes racines, nous découvrirons les croyances, les us et les coutumes amérindiennes des peuples qui ont vécu et conservé la terre sur laquelle nous marchons.
Chaque sizaine, formant et portant le nom d'une des tribus des peuples du Québec ( Cris ; Huron ; Montagnais ), devra apprendre à se débrouiller dans cette immense forêt.
Les Grands Esprits seront-ils là pour les protéger ?
La santé
Le camp permettra aux jeunes de prendre en considération l'équilibre du corps afin de maintenir une bonne santé. Les jeunes seront invités à bien s'alimenter ainsi qu'à expérimenter de nouveaux mets, à exercer des activités physiques et respecter les limites de leur corps par des périodes d'activité et de repos. Des explications sur les premiers soins, sur l'importance des réchauffements, avant les activités, sur la prévention et sur la promotion de la santé les aidera à atteindre cet équilibre.
Le caractère
Le camp permettra aux jeunes de développer leurs caractères et leur personnalité. Ils seront invités à découvrir ou à prendre conscience de leurs qualités et de leurs défauts et à chercher à les améliorer. Par le biais des différentes activités et exigences du camp, les jeunes seront amenés à se connaître davantage et à se dépasser.
La débrouillardise
Le camp permettra aux jeunes de développer leur débrouillardise. Grâce aux différentes activités et aux jeux, les jeunes pourront prendre des initiatives et inventer à partir des connaissances qu'ils ont déjà reçues. Ils seront appelés à être persévérant et à être performant à la limite de leurs capacités.
Le sens de Dieu
Le camp permettra aux jeunes de développer les valeurs et façon de vivre entourant le sens de Dieu. Par des chants, des prières, des réflexions et des célébrations, les jeunes pourront apprendre à se découvrir et à donner un autre sens à la vie. Ils pourront découvrir les croyances amérindiennes ainsi que la présence de Dieu dans leur vie de tous les jours, dans la nature qui les entoure et en chacun de ceux qu'ils fréquentent.
Le sens des autres
Le camp permettra aux jeunes de développer le sens des autres grâce aux différentes activités du camp durant lesquelles ils devront apprendre à vivre en groupe et à s'entraider. Les jeunes auront maintes occasions de découvrir le respect d'autrui et à se préocuper de ceux qui les entourent.
Matériel | |
( ) Carte d'assurance maladie | ( ) Un petit matelas en foam 1 pouce ( autre ) |
( ) Un oreiller si désiré | ( ) Sac de couchage |
( ) Un pyjama | |
( ) Brosse à dents et dentifrice | ( ) Serviette et débarbouillette |
( ) Maillot de bain et serviette de plage | ( ) Chandail à manche courte ( 4 ) |
( ) Chandail à manche longue ( 2 ) | ( ) Culotte courte ( 3 ) |
( ) Pantalon long ( 2 ) | ( ) Sous-vêtements ( 4 ) |
( ) Paires de bas ( 4 ) | ( ) Paires de bas chauds ( 3 ) |
( ) Soulier de course ( 2 ) | ( ) Imperméable |
( ) Mante de feu ou couverture | ( ) Sac de poubelle pour linge sale |
( ) Lampe de poche et pile de rechange | ( ) Insecticide ( à DEET inférieur à 15% ) |
( ) Crème solaire (15 o et plus ) | ( ) Boussole |
( ) Épingle à linge ( environ 6 ) | ( ) Nathoo ( le livre de scout ) |
( ) Gourde d'eau ou bouteille | ( ) Linge à vaisselle ( 1 ) |
( ) Savon biodégradable seulement | ( ) Rouleau de papier de toilette ( 1 ) |
( ) Sifflet avec sa corde | ( ) Paire de vieux gants ( ) |
Casque de vélo ( seulement si tu en as un) | |
Ton uniforme de Scout | |
( ) Ta chemise et ton foulard ( que tu mets, pour te rendre au camp, obligatoirement ) | |
ton costume d'indien | |
( ) Bandeau ( ) Bourse ( ) Costume | |
Interdit au camp | ( Seront confisqués par les animateurs ) |
- Allumettes et briquets | - Bonbon, gomme, nourriture et liqueur |
- Couteau dont la lame ne se referme pas | - Radio, baladeur, jeux électroniques |
- Montre | - Jouets, cartes de collections ... |
- Haches | - Etc... |
- P. S. : - Identifie bien tous tes effets personnels !
- Apporte du vieux linge que tu n'as pas peur de salir ! !
- Apporte ton sourire et ton enthousiasme ! ! !
Matériel : Bandeau
Piste d'hébertiste
But : La traversée en est une d'initiation qui met en jeu l'acceptation de chaque jeune dans la tribu. Le jeune devra faire preuve de confiance et de courage.
Explication : Les yeux bandés, chaque jeune est appelé à traverser la " rivière ". Tous doivent la traverser avant un temps limite. Ils doivent donc avancer suspendu après le fil. Si un jeune touche au sol il est arrosé et doit reprendre la traverser.
No 3 : La danse du feuMatériel : Couette de cheveux Costume d'indien Tambour
But : Amorcer le jeu de nuit par une célébration amérindienne.
Explication : Lorsque les jeunes se sont couchés, on attise le feu puis dans un vacarme de musique amérindienne, les jeunes sont tirés du lit pour venir faire la danse du feu avec les animateurs déguisés en indien. Tous recevront le grand calumet de la paix qui sera représenté par un bol en terre cuite contenant de l'encens.
No 4 : À la recherche de l'amérindien perduMatériel : Lampe de poche
But : Faire participer les jeunes à un jeu de nuit afin de retrouver l'animateur qui a disparu.
Explication : Le grand chef amérindien montrera la couette de cheveux de l'indien scalpé par d'autres indiens mais qui a réussit à s'échapper. Les jeunes doivent retrouver dans la forêt, à l'aide de leur lampe de poche, l'animateur qui s'est caché
No 5 : À la file indienneMatériel : Aucun
But : Permettre au jeune de relaxer avant d'aller dormir.
Explication : On forme un grand cercle et tous s'assoient face à dos et massent les épaules de la personne en avant.
No 6 : La bataille des tribusMatériel : Zone de 5 m carré Foulard Épingles
But : Parvenir à s'emparer du territoire de la tribu
Explication : Une zone de 5 m carré est déterminée et constitue le territoire d'une tribu. Le peuple de cette tribu amérindienne doit empêcher les Français qui ont découvert l'Amérique, de venir s'emparer de leurs terres. Pour arrêter un Français, on doit le toucher. S'engage alors un duel entre les deux ( déterminé par le Français ). Il peut choisir le combat de la queue de loup, le combat de coq, de l'épingle ou le combat accroupi. Si le Français perd, il doit s'asseoir et attendre qu'un autre Français vienne le toucher, sinon il peut rejoindre la tribu. Lorsque tous les Français sont éliminés ou lorsque plus de la moitié de Français ont atteint la tribu, la partie se termine.
No 7 : Souque à la lianeMatériel : 3 Cordes attachées par un bout, 3 Cordes ou branche pour limite, 1 Foulard
Buts : Détermine l'équipe qui partira la première avec quelques minutes d'avance sur les autres équipes pour la piste d'hébertiste.
Explications : Trois cordes sont attachées par un seul bout où un fanion est suspendu. Les trois sizaines tirent en même temps et la première équipe à dépasser la ligne est éliminée. On reprend la souque à la corde mais en ligne droite avec les deux équipes restantes.
No 8 : Fabrication des chaises amérindiennesMatériel : Corde à brêler Masse ou pierre Bois courts Hachette - petite pelle
But : Servira à apprendre des noeuds de braie et de s'en servir pour fabrique leur chaise de tipi.
Explication : Le noeud de braie est montré aux jeunes en sizaine. Chaque jeune fabrique son dossier de chaise qui pourra être planté dans le sol à l'endroit où se fait la réunion de tribu.
No 9 : La piste d'hébertisteMatériel : Les indices, Feuilles d'indices
But : Que chaque membre de la sizaine réussisse les épreuves pour accumuler des billes de feu qui serviront à obtenir des indices supplémentaires dans la chasse au trésor.
Explication : Chaque jeune qui réussit une épreuve reçoit une bille de feu.
N.B : Les tribus débuteront à des épreuves différentes afin de ne pas nuire aux autres. Les tributs doivent compléter et réussir le plus d'épreuves possibles afin d'accumuler le plus de pierres sacrées pour la chasse au trésor.
a- Le grand sommet
Parvenir à toucher la branche au sommet de l'arbre
S'assurer de bien attacher le jeune
Temps illimité
Donne une pierre sacrée par jeune qui réussit
b- La grande traversée
Parvenir à traverser debout la corde suspendue
Un seul jeune à la fois
Mettre les gants et le casque
Temps 1 minute par jeune
Donne une pierre sacrée par jeune qui réussit
c- Le barrage de castors
Parvenir à traverser le mur de bois
Peut se faire avec ou sans aide
Temps de 4 minutes par tribut
Donne une pierre par jeune si fait dans le temps
d-La montagne magique
Parvenir à rapporter au sommet une bille sacrée
Départ avec cuillère du haut du pite de sable
Prendre une bille sacrée dans une chaudière avec la cuillère
Remonter la côte sans toucher avec ses mains la bille
Temps de 10 minutes par tribu
Donne le nombre de billes rapportées
Maximun deux billes par jeunes
e-Les sauts de chevreuil
Parvenir à traverser la rangée de pneus au sol
Ne doit pas toucher les pneus avec les pieds
Ne doit pas toucher le sol avec les mains
Temps limité de 2 minutes par tribu
Donne 2 billes sacrées
f-Le transport de l'ours
Parvenir à transporter quelqu'un sur une distance déterminée
Un des membres fait le blessé
Les autres membres doivent le transporter
Distance pré-déterminée
Temps limité de 10 minutes
Donne 3 billes sacrée
g-Le canot
Parvenir à compléter le trajet en faisant la brouette
Se place deux par deux
Un jeune tient les pieds d'un autre
Compléter le trajet
Temps limité de 2 minutes par course
Maximun trois courses
Donne une pierre par course
h-L'animal blessé
Parvenir à retrouver dans le bois l'objet égaré
Se placer deux par deux
Un est aveugle
L'autre est muet
Doivent demeurer ensemble
Ils se dirigent dans le bois à la recherche de l'objet
Temps limité de 10 minutes
Donne 3 pierres sacrées
i-La course de lièvre
Parvenir à ramener les pierres sacrées du bord du chemin
Temps limité de 15 minutes
Donne une pierre par jeune qui rapporte la pierre à temps
j-La petite colline
Parvenir à faire une pyramide humaine de 3 étages
Doit tenir 5 secondes
Donne 2 billes sacrées
k-Le grand chargement
Parvenir à déplacer tous les pneus à un autre
endroit
Les jeunes ne peuvent pas utiliser leurs mains
Distance pré-déterminée
Transports de 3 pneus
Temps de 10 minutes
Donne 2 billes par pneus transportés
Explication : Baignade d'une heure au Collège Revenus Canada.
Jeux d'eau
No 11 : L'ours en cageMatériel : Foulard de 2 couleurs
But : Rattraper l'ours avant de se faire éliminer
Explication : On forme deux équipes qui se placent de façon intercalée en cercle ( A b A b ) en s'assurant de laisser un espace entre chacun. À tour de rôle, chacune des équipes envoie, au centre du cercle, un volontaire pour jouer le rôle de l'ours. Celui-ci doit déterminer le moment où il veut se sauver en sortant du cercle. À ce moment, l'équipe adverse cherche à rattraper l'ours en le touchant sans toutefois se faire retirer, par l'équipe adverse, la queue de loup. Un point est donné à l'équipe dont l'ours est parvenu au temps déterminé ( qui se termine par un coup de sifflet ) et un point pour l'équipe qui parvient à toucher l'ours. Un point additionnel est donné si on parvient à tout retirer les queues de loup.
No 12 : Remise des noeuds de deux ansMatériel : Noeuds
But : Remettre le noeud de deux ans aux Louveteaux
Explication : Dans une cérémonie officielle, les noeuds seront remis aux jeunes.
No 13 : Marche de Bravoure et Corde noire de la BravoureMatériel : 1 Corde noire par jeune, Bandeaux, Cape noire, Chapeau noir, Texte, Ballounes d'eau
But : Permettre aux jeunes de surmonter leurs peurs dans le noir en mettant toute leur confiance en le guide. Cela leur permet de recevoir la corde noire de bravoure.
Explication : Les jeunes sont réunis autour du feu et poursuivre les activité de la Fleur Rouge avec un animateur. Un à un, on bande les yeux de ceux qui n'ont pas encore réussi la corde noire. Un animateur ( ou un jeune responsable ) deviendra pour ce moment l'instinct du jeune et guidera ce dernier à travers le bois jusqu'à l'endroit désigné. À cet endroit les grands esprits de la nuit les accueillent à leur rencontre annuelle pour nommer de nouveaux esprits. À la célébration individuelle, ils recevront la corde noire de la Bravoure qui les protégera de la peur et des esprits mauvais de la nuit.
Les jeunes sont assis en cercle autour du feu et un animateur assure de les occuper. Un des animateurs arrive en cape noir eprès du feu et prend la parole :
" Bonsoir à vous garçons et filles de la nuit. La nuit vient bien vite et prendra au piège dans le noir toutes les choses de la terre qui toucheront à l'ombre. Tout disparaîtra dans la pénombre. Dans quelques temps, tout sera enfermé dans la nuit jusqu'au matin. Mais seuls ceux qui auront assez de courage pourront voir le lever du jour. Les autres périront dans la profondeur de l'abîme. Une seule chose toutefois peut vous sauver et vous protéger de la nuit. Vous devez faire partie des grands esprits de la nuit. Eux seul peuvent vaincre et être protéger des esprits mauvais et de la noirceur. Mais pour devenir un grand esprit, il vous faut d'abord réussir une épreuve : la marche de la bravoure. Vous devez rejoindre les grands esprit qui se sont réunit au coucher du soleil et qui vous attendent. Pendant cette marche vos yeux seront aveuglés, mais vous n'aurez qu'à suivre votre instinct, c'est lui qui vous indiquera votre chemin. Et à ces mots, soyez prudent car la nuit réserve de grandes surprises et les esprits mauvais rôdent déjà. Mais surtout soyez brave ! ! !
Un jeune est choisit au hasard ou un volontaire et s'approche à l'entrée du bois. Il lui bande les yeux avec un foulard, puis un instinct ( soit un jeune ou un animateur ) s'approche de la nouvelle recrue et se présente :
" Je suis ton instinct. Je vais te guider dans la nuit. Si tu doutes de moi, je disparaîtrai, mais si tu te fais confiance rien ne t'arrivera. "
L'instinct guide alors le jeune et seulement par la voix jusqu'au pite de sable. Des esprits mauvais ( incarnés par des anciens ) peuvent se promener autour des recrues en cherchant à leur faire peur et l'instinct leur dira de ne pas s'en préoccuper et de lui faire confiance.
À son arrivée, le jeune est accueilli par les esprits qui font un bruit par la bouche : Hmmm.... - et s'arrêtent au signe du grand esprit.
Le jeune conserve son bandeau et est amené devant le grand esprit, où il s'agenouille, qui l'accueille en lui disant. :
" Sois le bienvenu jeune de la nuit. Tu as réussis la marche de la bravoure. Tu es maintenant digne d'être appelé esprit de la nuit. Nous allons te couvrir de la rosée de la nuit qui te protégera jusqu'au matin. Tends tes mains vers moi. "
Un jeune se place derrière la recrue et lui écrase une baloune d'eau sur la tête.
" Tu peux à présent retirer ton bandeau et tes yeux alors pourront voir dans le noir. "
" En preuve de ton courage et en signe qui te relie aux grands esprits de la nuit, nous t'offrons la corde noire de la bravoure ( qu'un jeune lui remet ). Garde -la avec toi chaque fois que la nuit descend et elle te protégera. Pour annoncer ta venue parmi les grands esprits, pousse un grand cri dans la nuit afin d'aviser les esprits mauvais qu'ils n'auront plus aucun pouvoir sur toi. Joins-toi à nous toi le brave, pour accueillir les autres jeunes de la nuit. "
( le jeune pousse un hurlement de loup pour s'adresser aux esprits mauvais mais en même tant il effraye les autres jeunes qui attendent. La corde noir - faite avec un noeud pour ranger une corde - est accrochée avec la queue de rat et les autres cordes de progression des noeuds. )
No 14 : Mort de rire !Matériel : Aucun
But : Permettre au jeune de se défouler et puis relaxer avant d'aller dormir.
Explication : Les jeunes se couchent chacun sur le ventre d'une autre personne. On cherche alors à les faire rire. Le premier à rire fait rebondir la tête de la personne couchée sur son ventre ce qui provoque alors le début de la chaîne de rire
No 15 : La chasse aux billes de feuMatériel : Corde de zone de territoire, Fanions, 3 sacs contenant les billes
But : Permettre aux jeunes un jeu de stratégie et de tactique en cherchant à dérober les billes de feu de l'autre équipe.
Explication : Chaque équipe cache son sac de billes près de leur cache. Elle doit le protéger et chercher le sac des autres équipes. Chaque joueur porte un fanion dans le dos. Lorsque touché, le jeune est retiré du jeu pour la période de 5 minutes qui se termine par un coup de sifflet. Alors les jeunes reviennent dans le jeu.
Matériel : 3 caches ou secteur 3 sacs avec les billes sacrés
18 foulards
- Sur les limites du terrain boisé,
- Les trois équipes tentent de se ravir le sacs et doivent protéger
le leur.
- Lorsqu'une équipe vole un sac, elle doit le cacher près
de leur cache en dedans de 5 min
- Un joueur qui a les pieds dans sa cache ou sa zone est protégé
- Les foulards sont placés dans le dos et pendent
- Lorsqu'un jeune se fait retirer son foulard, il est neutralisé
pour une période ( 5 min ) ; il le récupère en le
tenant dans sa main et retourne à la base des animateurs ( feu de
camp ).
- Un coup de sifflet annonce la libération des jeunes qui remettent
le foulard et rejoue.
- l'équipe qui aura le plus de sacs et le plus de joueur lors
de la fin de la partie l'emporte.
Matériel : Selon l'équipe
But : Fabriquer une pièce de théâtre qui sera présentée lors d'une Fleur Rouge
Explication : Sur un thème d'amérindien ( tradition amérindienne ), les jeunes doivent bâtir une pièce de théâtre qu'ils présenteront en sizaine.
No 17 : La fabrication du capteur de rêveMatériel : L'ensemble de fabrication But : Permettre aux jeunes de fabriquer un capteur et de nouer avec les traditions amérindiennes.
Explication : Les jeunes fabriquent un capteur de rêve selon la méthode qui leur sera expliquée
No 18 : Le feu des Amériques !Matériel : 3 chaudières trouées, 3 bouteilles d'eau 20 litres
But : Travail d'équipe et rapidité afin de remplir le plus possible les bouteilles
Explication : En sizaine et en rang. Le premier remplit la chaudière trouée au lac et va la porter à l'autre membre avant de revenir à sa place.... jusqu'au dernier qui doit remplir la bouteille avec l'eau restante.
No 19 : Les totemsMatériel : 2 totems 2 ballons cônes
But : Parvenir à détruire le totem de l'autre équipe
Explication : Sur un terrain ( environ la grandeur du ballon chasseur ), les joueurs de chaque équipe doivent protéger les totems situés aux deux extrémités du terrain. Lorsqu'on joueur est touché par le ballon, il sort jusqu'à ce qu'un membre de son équipe attrape un ballon. Si un totem est détruit, l'équipe doit le remonter avant les 5 ou 10 secondes déterminées selon la complexité du totem, sinon elle perd la partie.
No 20 : Remise de la peau ( Roxanne )Matériel : Chemise, Chandelle, Parchemin, Drapeau
But : Remettre la chemise de Scout à une jeune
Explication : Célébration de la remise de peau
On forme un cercle
A : Akéla, Ba : Baloo, R : Raksha
A : Loup de Notre - Mieux !
Loup ! ( 2 jeunes font la levée du drapeau - le drapeau est remis par Akéla à un des jeunes qui va l'installer sur le mat avec l'aide de l'autre loup.)
Chant : " La paix du soir " ( les loups retournent à leur place )
A : Ce soir, c'est un soir tout spécial. Nous allons vivre un moment important, car une nouvelle Mowgli veut se joindre à la meute.Roxanne approche-toi devant le grand conseil.
Que désires-tu ce soir ? ( Roxanne répond : ma peau ou chemise )
La peau de loup est le symbole qui nous unit et permet de nous reconnaître. Porter sa peau de loup, c'est accepter avec fierté de faire partie de la meute en respectant ses coutumes et aussi en respectant la loi de la jungle. Toi qui ne porte pas encore la peau de loup sur ton dos, es-tu prête aujourd'hui à t'engager a respecter la loi de la jungle, oui ou non ?
(Roxanne répond : Oui !)
Ba : Chaque Mowgli est libre de faire partie de la meute. Toutefois, tous nous devons, pour être membre de la meute, obéir à la loi de la jungle. J'aimerais bien savoir si tu connais tes deux lois, nomme les.
Roxanne dit les deux lois
A : Tu connais tes deux lois, rejoins le cercle pour que nous puissions parler de ces deux lois et de leurs applications.
Kaya - Boom ! ( échange et retour sur la loi + application )
Balou, tu as entendu les vieux loups et la jeune Mowgli citer la loi et parler de son application, es-tu satisfait de leurs paroles ?
Ba : Oui !
A : Carré- La ! Roxanne, si tu veux revenir devant le grand conseil accompagné de ton sizenier et te mettre à genoux
( Pour les autres loups : Loup de Notre - Mieux !
Roxanne, tu sembles avoir de la bonne volonté. En attendant le jour de ta promesse, nous allons te remettre, jeune Mowgli, une peau pour que tu puissent te joindre à la meute. ( Le sizenier se place derrière lui et place sa main gauche sur l'épaule droite du jeune et fait son signe de scout)
Sizenier : Je vous présente Mowgli Roxanne!
A : Mowgli Roxanne, veux-tu te faire adopter par la meute, oui ou non ?
Mog : Oui !
A : Que désires-tu ?
Mog : Ma peau de loup !
A : Que te faudra-t-il respecter ?
Mog : La loi de la jungle !
A : Alors nous te remettons cette peau afin qu'on te reconnaisse
comme l'un (e ) des nôtre.
( Raksha s'avance devant le jeune à sa droite. Le jeune met
un genou sur le sol. Raksha et le sizenier prennent chaque bout de la peau
et la dépose sur le dos du jeune, les manches sur le devant et les
insignes vers l'extérieur. En la déposant, Raksha dit ...)
R : Voici ta peau, porte la fièrement et prends-en soin.
( Baloo s'avance à son tour avec le parchemin en main qu'il donne au jeune )
Ba : Je te remet le parchemin contenant la loi. Qu'il te serve de guide.
A : Sois le bienvenue dans la meute ( poignée de main)
No 21 : La danse de la pluieMatériel : Chaudière d'eau Déguisement amérindien
But : Faire découvrir une tradition ou légende amérindienne
Explication : Les animateurs déguisés viennent raconter le pouvoir qu'ils ont sur Dieu pour faire tomber la pluie. Désirant transmettre aux jeunes ce pouvoir, ils font danser la danse de la pluie aux jeunes. La pluie tombera c'est certain, dû moins des chaudières.
No 22 : Le pouvoir du capteur de rêvesMatériel : Des histoires
But : Expliquer le capteur de rêves et raconter des histoires
Explication : On explique le pouvoir et on laisse les jeunes raconter leur pire rêve.
No 23 : Le grand procèsMatériel : Aucun
But : Permettre de dénoncer le Carcajou.
Explication : On offre la possibilité aux jeunes qui croient avoir les preuves suffisantes et qui peut nommer quelques manifestations du ë Zorro ë de se présenter devant le juge. Si un jeune trouve la bonne personne, le Zorro subira l'épreuve prévue. S'il n'y parvient pas, il devra subir cette épreuve. ( basé selon les procédures des Scouts : Ani. 1107 )
No 24 : La chasse au CarcajouMatériel : Aucun
But : Retrouver le Zorro qui s'est enfui dans le bois pour le rattraper.
Explication : Sur le terrain délimité, la personne qui aura jouer le rôle de Zorro se cachera dans le bois. Au signal, les jeunes partiront à sa recherche. Ils n'auront qu'un temps limité pour le retrouver. Si le Zorro avait été découvert, il aura une chance de s'en sortir sans trop de punitions s'il parvient à bien se cacher. S'il n'est pas découvert avant, le jeu servira à déterminer la grandeur de la punition des faux accusateurs ou pour le plaisir si personne ne s'est prononcé. Le Zorro recevra la insigne du Carcajou mais les autres, la punition.
No 25 : La Grande CélébrationMatériel : Texte de la bible Verre Ciseau Texte Enfer / Paradis Céréale Sac de bille
But : La célébration de la parole sera une occasion pour les jeunes de réfléchir aux actes que l'on fait. Les erreurs que l'on fait détruisent les liens qui nous unissaient. C'est par l'entraide que l'on peut parvenir à rebâtir une véritable meute unie ou règne l'harmonie.
La célébration permettra aussi le retour par le partage des billes de feu afin de favoriser chaque sizaine pour la chasse au trésor.
Explication : Au début de la célébration, chaque jeune est invité à trouver un geste qui a détruit les liens qui unissaient la meute. Lorsqu'il l'a trouvé, le jeune coupe la Corde de la Meute. La corde se trouve donc en petit bout. Puis, lorsque tous ont coupé la corde, on invite les jeunes à réfléchir sur un geste qu'ils peuvent faire pour réparer leur faute ou à demander pardon à Dieu. À ce moment le jeune rattache son bout de corde avec celui de droite et la Corde de la Meute se rallie.
Les jeunes seront invités à vivre une expérience de partage. Basé sur un texte ils apprendront à s'entraider puisqu'il ne pourront plier les avant bras pour manger. Les jeunes écouteront par la suite le texte de réflexion et partageront en sizaine et tous ensemble leurs réflexions. Puis les jeunes sont invités à partager en part égale les billes de feu afin de permettre à tous d'avoir la même chance. Les jeunes seront invités à créer une petite pièce de théâtre portant sur le texte Évangélique.
Déroulement :
Signe de croix - Les jeunes sont réunis
autour de la Fleur Rouge. On fait le signe de la Croix ëchanté'
de Chil.
Au nom de Dieu, notre Père ( Main droite au front )
Au nom de Jésus, notre frère ( Main droite au
cúur )
Au nom de l'esprit qui nous guide (main qui se déplace
lentement de l'épaule gauche vers la droite)
Sois loué,
( Mettre les mains à la hauteur des
hanches, paumes vers le haut)
Sois adoré, ( levé les mains vers le ciel )
Seigneur. " ( Bras croisés sur la poitrine )
La corde de la Meute : un trou ; un noeud - On redonne la Corde de la Meute prise dans l'activité du vendredi soir, formant ainsi un cercle qui passe dans chacune des mains des personnes de la meute. Les jeunes se lève.
- On débute la lecture du texte : ( Tiré : Bouillons de
Poulet pour l'âme ) puis on arrête avant la deuxième
partie.
- Les jeunes sont alors invités à réfléchir
à un geste qu'ils ont fait ou une parole qu'ils ont dite lors du
camp qui a blessé quelqu'un et qui a brisé le lien qui nous
unissait. Lorsqu'un jeune a trouvé, il s'assoit sur sa bûche
et un animateur vient lui porter un paire de ciseau. Le jeune coupe alors
sa corde et lâche la corde de sa main gauche.
- Lorsque tous on coupé la corde, on poursuit la lecture jusqu'à
la fin.
- Les jeunes sont invités à se disperser pour demander
pardon à Dieu pour ce qu'ils ont fait. Ils peuvent aussi prendre
le temps d'aller rencontrer la personne pour lui demander pardon.
- Lorsque le jeune a terminé sa démarche, il est invité
à revenir s'asseoir.
- Lorsque tous sont revenus, l'on invite les jeunes à faire
un noeud dans la corde de celui de droite, reformant petit à petit
la Corde de la Meute. Vive l'entraide !
- On raconte qu'un jour quelqu'un avait voulu savoir la différence
entre le paradis et l'enfer.
- On invite les jeunes à partager sur ce qu'il croit être
la différence.
- Puis, on les envoie en sizaine. Un petit bol est placé au
centre de la sizaine avec des jujubes. On invite les jeunes à manger
avec la seule pince qu'ils ont. Toutefois, ils doivent respecter la consigne
qui interdit à chacun de plier les coudes. Ils apprendront à
s'entraider. Puisqu'il ne pourront plier les avant bras pour manger, un
devra tenir le bol pour ne pas qu'il se renverse, un la pince pour prendre
un jujube et l'autre pour recevoir le jujube. Est-ce que tous en auront
?
- Les jeunes écouteront par la suite en sizaine le texte " Apprendre
à se nourrir les uns les autres. " de Un concentré de Bouillon
de Poulet pour l'Âme p.70 et partageront leurs réflexions.
Les jeunes seront invités à créer une petite pièce de théâtre portant sur le texte Évangélique.
Les sizaines doivent remettre leurs biens accumulés ( billes de feu ) qui seront ainsi partagées à part égale entre les sizaines
No 26 : Chasse au trésorMatériel : Indices Boussole Corde Indices cachés Trésor caché
But : Rechercher le trésor et réaliser qu'ils doivent s'unir pour le faire.
Explication : Avec les billes de feu, l'équipe peut acheter des
indices qui serviront à trouver un point où se trouve les
coordonnées du trésor. Chaque sizaine a un indice différent
qu'elle doit réunir avec les autres sizaines afin de retrouver le
trésor.
1re étape : L'azimut
Ta tribu doit se diriger dans la direction indiquée. Pour recevoir ta direction tu dois donner 5 billes de feu.
Du feu de camp, marche en ligne droite jusqu'à ce que tu t'arrêtes ; que ce soit sur les sentiers ou les grands bois mais, conserve toujours ton azimut.
Tribu des Montagnais : azimut ___
Tribu des Cris : azimut ____
Tribu des Hurons : azimut ____
2 étape : Les mots croisés
Tu dois à partir des définitions trouver les mots
verticaux que tu places dans la grille. Tu découvriras alors sur
la huitième ligne le mot horizontal qui t'indiquera le prochain
emplacement.
5 | |||||||
D | |||||||
4F | |||||||
2 T | |||||||
1 | 3 | ||||||
R | |||||||
B | P | ||||||
Vertical
1- Nom donné à un groupe d'indiens (5 lettres)
2- Maison indienne (4 lettres)
3- Mammifère carnivore vivant dans les forêts et se
déplaçant en meute (4 lettres)
4- Lieu où l'on retrouve plusieurs arbres et où vivent
les indiens et les loups (5 lettres)
5- Nom féminin du mot indien (8 lettres)
Pour chaque indice ou pour chaque lettre qui te sera donné de façon supplémentaire, tu devras donner une bille de feu.
3e étape : Le labyrinthe effacé
À partir du point de départ ë O ë suis les directions
empruntées à la rose des vents. Elles te mèneront
à la porte de sortie qui t'indiquera la bonne direction à
prendre. Mais ne te trompe pas...
O | ||||||
6 | 2 | 7 | 4 | 5 | 1 | 3 |
Avance de deux carreaux au sud
Avance de 5 carreaux à l'est
Avance de 6 carreaux au sud-ouest
Avance de 10 carreaux au sud
Avance de 3 carreaux à l'est
Avance de 2 carreaux au nord
Avance de 3 carreaux au sud-est
Avance de 2 carreaux au sud
Donne le nombre de billes de feu qui correspond au chiffre de ta sortie afin de recevoir ton indice.
Étape : La légende amérindienne
Tu dois lire le texte et chercher dans le texte les indices qui te donneront le prochain lieu où tu retrouvera le prochain indice. Il faut pratiquement lire entre les lettres.
La légende sans fin
" Laisse-moi te raconter une légende amérindienne qui n'a ni _ébut, ni fin et qui ne se r_conte presque pas. C'est u_e légende amérindienne as_ez diffici_e à racont_r car elle n'a ni queue ni tête. Ain_i, en est-il de la légende amérindienne que je ne sais _as comment commencer car elle _'a pas de début. C_tte légende amérindienne q_i n'a pa_ plus de fin m'empêche de terminer. Voilà pourquoi on ne l_ raconte pratiq_ement jamais. Mai_ si un j_ur tu cherches une _égende amérindienne que tu aimerais raconter souviens-toi de la légende amérindienne qui n'a ni début, ni fin... "
Chaque indice te coûtera une bille de feu.
Étape : Le monde à l'envers
Pour découvrir les vrais mots cachés, tu dois décoder ces mots. Je te donne un indice, le monde est à l'envers.
Donne un bille de feu pour chaque indice que tu demandes.
L'union fait la force !
Unis-toi
aux autres
équipes !
Ton prochain lieu
de rassemblement est
là où l'on retrouve ce mot :
- Un grain de " __________ "
- Une plage de " __________ "
Pour recevoir votre corde
qui vous servira pour retrouver le trésor
tous les indiens doivent fournir
une bille de feu.
Unissez vos cordes
et attachez-les à votre poteau
pour découvrir le lieu exact
où vous devez creuser
pour découvrir le trésor
perdu des amérindiens.
Chacun se retrouve à un poteau indiqué
et possède une corde d'une longueur déterminée
;
en attachant les trois extrémités à un même
bout
on obtient un centre décalé à l'intérieur
ou même à l'extérieur du triangle formé par
les 3 poteaux ;
c'est à cet endroit précis qu'est enterré la
trésor ;
les jeunes reçoivent leur badge de camp d'amérindiens.
No 10 a : Rituel de purification
Matériel : aucun
But : Fait devant les autres, nous demandons à ceux-ci de nous pardonner de nos colères passées et de nos erreurs commises.Explication : Avant d'entrer dans l'eau, les jeunes font le tour de la piscine et laissent un grand espace entre eux. Le rituel leur est alors expliqué. Tous se retournent dos à la piscine, tout près du bord, et au signal se laissent tomber sur le dos dans l'eau.
Matériel : Bandeau Mots
But : Permettre au jeune de découvrir un ensemble de mots relié sur une même thématique et de développer le sens de poser de bonne question.
Explication : Un mot est placé dans le front d'un jeune sans qu'il l'ait vu. Il doit le découvrir en posant des questions à son équipe qui ne peut répondre que par oui ou par non.
Matériel : Carte de thème
But : Permettre au jeune de développer leur imagination
Explication : Avec un thème, chaque sizaine doit improviser ou préparer rapidement un spectacle qu'elle présente aux autres.
No : Pas bête la langue française
Matériel : feuille réponse
But : Associé l'animal à l'expression.
Explication : Faune-Jeunesse p. 15 ( section jaune )
No : Le clin d'úil meurtrier
No : Le petit cochon
No : Le choc électrique
Voir cartable de jeu
Les bourses de pierres sacrées
Le système d'émulation permet à chaque jeune de poursuivre un objectif, d'identifier ses progrès et d'être motivé tout au long des différentes activités de la fin de semaine. Le système d'émulation se base sur la bonne participation et l'écoute lors des activités. Chaque jeune participe personnellement au rendement mais est impliqué dans un groupe afin de favoriser et encourager sa participation.
Le système d'émulation consiste à remettre à chaque jeune, après chaque activité ( ou pour chaque corvée prévue ) une " bille " qu'il accumulera tout le long du camp. Chacun portera à la ceinture une bourse où seront accumulées les billes. Chaque petit groupe de jeunes mettra ainsi au profit du groupe les résultats finals et les " billes " accumulées serviront pour acheter des indices et obtenir des informations supplémentaires pour la course au trésor.
L'équipe de jeunes qui aura accumulé le plus de "pierres sacrées" se verra remettre une badge de participation.
Corde pour brêler
Matériel pour la cuisine
Grille pour le feu
Matériel pour la toilette
Chaudière de Chaux pour les toilettes
Chaudière et pelle contre le feu
Trousse de 1ers soins
3 petites toiles bleues
1 grande toile bleue
Allumettes
Matériel de cuisine
Tente de 16 pieds
Tentes
Corde de la meute ( longue et à couper )
Bandeau
3 Paire de Gants
Couette de cheveux
Tambour
Costume indien
Lampe de poche
Foulard
Épingle à linge
Grand corde souque à la corde
Masse
Hachette
Pelle
10 Cordes Noires
Drapeau
Noeud de 2 ans
Cape noire
Balloune d'eau
3 sacs sacrés
Billes de feu
Parchemin
Chemise de Scout
3 pots troués
3 20 litres
3 chaudières
2 ballons
Cônes
Ciseaux
Livre de légendes
Livre des rites
Cartable de jeu
Capteur de rêves
Badge de sizaine de camp
Badge de camp
Cadeau de camp
Ceinture de sécurité
Corde de chasse trésor