Petit cadeau pour les nouvelles
Le zorro
Le yéti
Freeze
Le mât de meute
Les flots
Jeux (gentils!) d'initiation
Petit cadeau pour les nouvelles
Lors de la réunion des parents, fin septembre ou début
octobre, nous donnons un petit objet aux parents des exploratrices qui
feront promesse cette année. Ils doivent donner cet objet à
leur fille suite à une belle B.A. qu'elles feront chez elles. Il
faut donc qu'elles fassent au moins une B.A. avant leur promesse. Aux 2
réunions précédant la promesse, nous leur demandons
si elles ont reçu un peit quelque chose de leur parent. Cet objet
est en rapport avec la méthodologie exploratrice: il y a 2 ans,
c'était une barrette avec une petite souris dessus (pas une souris
d'ordinateur cependant, c'était une mignonne petite rongeuse en
bois ...), l'année passée c'était une broche représentant
le personnage Wini (fait en Fumo) dans l'incroyable aventure dans le cyberespace
et cette année, c'était Méga, de la même histoire...
Voici une photo (30K) de ces 3 objets.
Le zorro : le zorro est une personne qui joue des tours pendant les camps. Cela peut être un animateur, mais je préfère nommer des jeunes qui doivent faire leur "mauvais coup" sans se faire voir. Au déjeuner, une animatrice dit à tout le monde quel est le tour que doit faire le zorro ce jour-là. À la fin de chaque journée, on fait un tour de table des exploratrices qui doivent simplement nommer celle qu'elles soupçonnent d'être le zorro. Elles doivent dire simplement un nom, et ne pas donner de raisons. (Car si elles disent : je l'ai vu faire, cela gâche tout!) Le zorro reçoit un certificat en guise de souvenir.
Exemples de tours joués :
Au camp d'hiver 99, avec le thème des étoiles, le zorro
s'appelait "Dart Vader" et devait nouer des lacets de chaussures ensemble.
Au camp d'été 99, avec le thème du cirque, les
zorros s'appelaient "le clown farceur" et les tours qu'ils ont dû
jouer : hisser une paire de pantalon au mât du drapeau, attacher
des bras et des jambes de pyjama avec des élastiques (au moins un
pyjama par chambre) et retourner des sacs de couchage (le dedans dehors).
Dans ce même camp, on a joué des tours entre animateurs : mettre des petits pois secs dans le sac de couchage : on ne réussit pas à tout enlever, alors pendant la nuit, on continue d'entendre des "tic, tic, tic" sur le plancher, quand on bouge... fous rires garantis :-). Pincer des pinces à linge un peu partout dans le sac de couchage...
Merci à André pour ce tour : je vous suggère de prendre un rouleau de bande jaune ( style police) que vous pouvez acheter dans tous les centres de location d'outil ou quincaillerie, ensuite vous reliez tous les barreaux de lit du dortoir juste avant le coucher, ne vous gênez surtout pas sur le tissage, plus y en a, plus c'est drôle, j'ai joué ce tour pendant un sommet à DunHam (camp Sacré-Coeur), et j'en ris encore.
Si vous avez des idées de tours à jouer, écrivez-moi... Ma préférence va à des tours : - qui ne font pas mal à quelqu'un (pas seulement physiquement mais aussi moralement, donc pas de tour humiliant) - qui ne salissent rien - qui sont faciles à défaire pour les victimes.
Voici des idées de tours joués par des Zorros tirés du module de formation ANI1107 de l'ASC :
- déplacer des objets, intervertir leur emplacement,
- déposer un nouvel objet bien en vue dans le camp,
- hisser un ou des drapeaux à l'envers,
- tracer des signes de piste conduisant à la découverte
d'un objet,
- signaler sa présence par un appel (Z en morse),
- enlever un animateur (avec la complicité bienveillante de
celui-ci),
- envoyer un message à des scouts pour un faux rendez-vous,
- rendre un service (faire la vaisselle d'une équipe ou nettoyer
son coin en son absence)
Le yéti : le yéti ramasse les objets personnels (chandail, gourde, casquette, etc.) qui traînent visiblement (sauf dans les chambres) et les dépose dans une boîte à cet effet. À la fin de chaque journée, les propriétaires des objets doivent faire un gage (chanter quelque chose, sauter en grenouille, etc.) pour récupérer leur bien. Comme le zorro, le yéti doit le faire sans se faire voir, et lorsque son rôle est terminé, on fait un tour de table des exploratrices qui doivent simplement nommer celle qu'elles soupçonnent d'être le yéti. Elles doivent dire simplement un nom, et ne pas donner de raisons. (Car si elles disent : je l'ai vu faire, cela gâche tout!) Le yéti reçoit un certificat en guise de souvenir. Pour le camp d'été 99 avec le thème du cirque, le yéti s'appelait "le singe voleur".
Freeze : (Merci Nancy!)
Je sais pas si par chez vous c'est comme ça, mais nous, pendant
les camps, les filles sont assises par sizaine ou deux sizaine à
la même table. Les filles font également leur vaisselle. Alors
la tradition est que pendant le
repas ( au moment où l'animatrice le désire) elle crie
FREEZE, alors les filles ne doivent pas bouger ( en aucun cas). La première
qui bouge ( une à chaque table) est celle qui devra nettoyer la
table. Tu peux le refaire une
fois pendant le repas pour désigner celle qui lavera la vaisselle.
Ça peut être une solution pour que les filles ne discutent
pas pour savoir qui lavera au lieu d'essuyer. Celle qui est déjà
choisie lors du premier tour ne participe pas au deuxième.
Le mât de meute : (Merci Anne-Akéla!)
Un mât de meute, c'est un bâton, surmonté d'un plateau
en bois sur lequel est fixé un loup en bois peint. Il représente
symboliquement la meute (du coup on fabrique un mini-foulard comme le nôtre
à mettre autour du cou du loup) et il sert un peu de "mémoire"
à la meute. Après chaque promesse, on accroche le nom du
louveteau qui a fait sa promesse et à la fin de chaque camp, on
accroche tous les flots gagnés par les sizaines dessus. Comme ça
on se souvient de tous les louveteaux qui sont passés dans cette
meute et de tous les camps, même ceux qui ont eu lieu, il y a 10
ans !!!
Evidemment, quand les meutes sont très anciennes, c'est assez
vite la crise du logement sur le mât de meute, alors on rajoute un
2ème plateau en bois en dessous du 1er, etc. (Je connais des meutes
qui ont comme ça 3 plateaux
pleins de flots sur leur mât !)
Les flots : (Merci Anne-Akéla!) Photo du mât de meute avec les flots
Les flots sont en fait des bouts de tissus (20 cm de longueur, sur 2-3 cm de largeur, je dirais...) de toutes les couleurs, sur lesquels on brode ce que symbolise le flot. En général on plie les flots en 2 et on les accroche par le milieu.
Il y a plusieurs genres de flots. Pour les louveteaux il y en a 2 : les flots de meute et les flots de camp.
Les flots de meute représentent tous les louveteaux qui ont fait
leur promesse. Quand un de nos garçons fait sa promesse, on lui
remet un flot, sur lequel il doit broder son prénom + l'année
où il a fait sa promesse. Après on
l'accroche sur le mât de meute, et ça veut dire qu'il
fait vraiment partie de la meute, et que tous les loups de la meute vont
l'aider à tenir sa promesse.
Les flots de camp représentent les exploits qu'accomplissent les sizaines pendant les camps. On brode dessus l'année et le nom du flot ("grand jeu", "installs", "veillée", "ambiance", "progrès", etc.) On les remet à la sizaine qui a gagné le flot (par exemple, si les blancs ont gagné le grand jeu, on leur donne le flot grand jeu) et le sizenier vient l'accrocher sur le mât de meute.
Variantes et conseils sur les flots de camp:
Normalement, il y a un flot de camp pour chaque activité marquante du camp (grand jeu, installs, veillée, concours cuisine, explo, olympiades) et parfois d'autres plus généraux (ambiance de sizaine, par ex.) qui permettent d'équilibrer (histoire qu'une sizaine ne se retrouve pas avec 5 flots, alors qu'une autre n'en a qu'un...) Nous, on y rajoute les deux flots "perso" (progrès + secret). On peut aussi ajouter un flot "camp" qu'on donne à la sizaine qui a remporté le plus de flots. Mais je ne trouve pas ça très utile. C'est bon qu'il y ait un peu d'émulation entre les sizaines, mais à mon avis, ça nesert à rien de transformer le camp en une vaste lutte où chacun compte ses points pour gagner le camp (un camp ça ne se gagne pas, ça se vit !)
Dans certaines meutes, on brode les flots en fonction des couleurs des
sizaines: si, par exemple, c'est la sizaine des blancs qui a gagné
le grand jeu, on brode le flot grand jeu sur un flot blanc, si les noirs
ont gagné les installs, on brode le flot installs sur un flot noir,
etc. C'est bien parce que comme ça on se souvient qu'en 1996, c'est
les noirs qui avaient gagné les installs, etc. Du coup, les louveteaux
qui sont chez les noirs sont fiers d'y être. Mais le problème,
c'est que ça t'oblige à broder tous les flots le soir, et
pendant le camp, le soir, les cheftaines ont plutôt envie de s'écrouler
dans leur sac de couchage, plutôt que de se mettre à broder
des flots à la lumière d'une lampe de poche. C'est d'ailleurs
un sport vachement difficile, le brodage de flot à la lampe de poche
! imagine 2 secondes : une main pour tenir l'aiguille, une main pour tenir
le flot : jusque là, ça va encore, mais après pour
tenir la lampe de poche, tu t'amuses !!! tu as le choix entre 2 solutions
: tu te passes de lampe de poche, et tu brodes ton flot dans le noir !
je ne te raconte pas la tête du flot le lendemain !!! ou alors tu
te débrouilles pour tenir la lampe de poche ... avec les dents !!!
Pour avoir essayé une ou 2 fois, je peux te garantir que c'est très
rigolo pour les gens qui regardent, mais pas très efficace pour
l'esthétique du flot... Je sais que je ne suis pas très douée
en couture, mais quand même, là, j'avais des circonstances
atténuantes !
Bref, plutôt que d'avoir droit chaque année à une
manif de cheftaines revendiquant un troisième bras (pour tenir la
lampe de poche !) et des conditions de travail décentes pour cheftaines
fatiguées, on a décidé de broder les flots avant le
camp sur des flots de toutes les couleurs sauf les couleurs de nos sizaines,
comme ça on n'a pas besoin de le faire sur place, les flots sont
beaucoup mieux brodés et en plus ça met de la couleur sur
le mât de meute.
Variantes et conseils sur les flots de meute:
Dans certaines meutes, il n'y a que les sizeniers qui ont un flot à leur nom sur le mât de meute. Ca évite que le mât ne soit surchargé de flots au bout de 5 ans. Mais, je trouve ça un peu dommage, parce que n'importe quel garçon qui a prononcé sa promesse fait partie de la meute. Il n'y a pas besoin d'attendre d'être sizenier pour ça. Dans d'autres meutes, le flot évolue en même temps que le louveteau. C'est à dire qu'on accroche le flot avec le prénom du louveteau quand il fait sa promesse. Ensuite quand il a sa 1ère étoile, il brode une étoile sur son flot. Quand il a sa 2ème étoile, il brode une 2ème étoile sur le flot. Et quand il passe des badges, il le brode sur le flot aussi. Comme ça, chacun laisse une image un peu personnalisée de son passage à la meute.
L'Esprit de B.P. (Merci Francis)
Lorsque les louveteaux sont couchés et qu'ils dorment, les animateurs avec des crayons feutres (lavables!!!) entrent dans les dortoirs et inscrivent sur les joues ou le front des jeunes les lettres B et P. Le lendemain au lever, on explique qu'ils ont été marqués par l'esprit de Baden Powell.
L'appel de l'Esprit (Merci Francis)
Le soir, lorsqu'il fait noir, nous nous installons dans une pièce sombre du camp, il est important qu'il fasse vraiment noir. Nous expliquons aux jeunes que nous allons tenter d'appeller les esprits. Tous les jeunes s'installent donc en rond. Les animateurs disent qu'ils doivent se rencontrer avant de débuter et se rendent dans un coin où avec du maquillage d'Halloween ou de la suie (prendre un bouchon de liège et brûler le bout), ils se salissent les pouces. Ensuite ils reviennent au rond (il est important qu'il fasse noir) et s'assoient entre les louveteaux. Ensuite un animateur explique que chaque louveteau doit faire ce qu'il fait pour que tout aille bien. Il commence donc par frotter le front du jeune à côté de lui en disant "Pinch''; ensuite il fait les joues en disant ''Pinch'' et il finit par le menton en disant ''Pou''. Le jeune doit ensuite le faire au suivant jusqu'à ce que un tour soit completé. Un animateur dit donc "maintenant regardez bien je vais ''flasher'' les lumières et vous allez voir l'Esprit. Ensuite il "flash'' rapidement les lumières de façon à créer un changement de lumière rapide qui va créer une illusion d'optique laissant croire à un esprit. Ensuite on demande si les jeunes l'ont vu. On peut dire que l'esprit n'était pas assez clair et on recommence un autre tour en laissant un peu plus de temps lorsque l'on allume la lumière. On peut ensuite faire un autre tour en ajoutant du temps jusqu'à ce que les jeunes se rendent compte qu'ils se sont fait jouer un tour et qu'ils ont le visage sale. C'est un succès garanti.
Note : si ce jeu ne se fait pas en camp, prévoir des débarbouillettes (gants de toilette) et des serviettes pour nettoyer les victimes après :-)
Variante 1 : on peut mettre les anciens dans le coup : ils vont avec les animateurs se salir les pouces et chacun s'assoit à côté d'un nouveau, qui seront les seuls "salis"
Variante 2 : "coutchi-coutchi" : les nouveaux entrent un par un, se font salir (coutchi sur une joue, coutchi sur l'autre joue), vont se nettoyer, puis le suivant entre, etc... Tout le monde se fait "coutchi, coutchi", mais seul le nouveau se fait salir... Cette variante peut se faire en plein jour...
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