Cinq
éléments
A- Pistes
B- Prises
C- Nouvelles vies
D- Buts du jeu
E- Thèmes de jeu
Ligne télégraphique
Croiseurs, cargos...
Jeu d'une journée
Traîtres et canons
Exemples de Jeu
F1- Napoléon
F2- Explorateurs
F3- Espagnols
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Le principe de fonctionnement est
simple...
Un grand jeu est supposé se constituer de cinq
éléments principaux d'où les cinq rubriques. Dans
chaque rubrique l'inventeur de cette machine a rangé le maximum
d'idées qui lui venaient à l'esprit.
- Piste
ordinaire avec flèches et signes de piste.
(N.B. : mettre des messages agrémente
et varie l'atmosphère du jeu.)
- Piste
avec papiers ou fils de couleur.
(Ex. : le bleu indique qu'il y a un message le
rouge qu'on est sur une fausse piste le jaune sur la bonne piste.)
- Piste
avec du mercurochrome sur la neige.
- Piste
à anomalies (ne pas trop espacer les anomalies).
- Piste
à l'odorat (très pittoresque, ne pas trop espacer le
signe).
- Piste
de nuit à la lanterne ou la bougie.
- Piste
avec des os, ou d'autres objets hétéroclites.
- Piste
au son (avec un sifflet, ou quelqu'un qui crie de temps en temps
(à réaliser surtout la nuit).
- Foulard
à la tête.
- Foulard
à la ceinture.
- Foulard
au bras.
- Fils
de laine au bas, ou au pied (brutal).
- Toucher
dans le dos, sur la jambe ou l'épaule.
- Toucher
trois coups dans le dos.
- Baisser
le bras droit.
- Relever
la manche du bras droit.
- Croix
à la craie sur la semelle (brutal).
- Numéros
sur le front.
- Numéros
sur le front et dans le cou (ou sur le short jambe droite).
- Numéros
sur le ventre (sur le ventre et dans le dos).
- Pince
à linge sur le pull-over.
- jet
d'eau (revolver à eau).
- Boulettes
de plâtre dans du papier (ou farine dans du tissu)
- Boules
de neige.
- Lancer
les fruits de certains arbres, qui tiennent très fort sur la
laine.
- Lancer
des craies. (N.B. Construire au préalable des boucliers.)
- Toucher
avec une balle sur tout le corps (au-dessus de la ceinture).
- Deux
épaules par terre (trop brutal).
(Mieux : les deux fesses par terre.)
- Crier
le nom (jeu d'approche). Ou bien siffler trois coups et crier le nom.
- Système
du féticheur le plus grand numéro prend le plus petit.
Variante : tout le monde a un numéro différent.
- Escrime
: toucher avec un bâton le pied droit de l'adversaire.
- Marcher
sur le pied droit de l'adversaire.
- Marcher
sur un papier tendu par une ficelle assez longue à la ceinture.
- Jeu
des trafiquants. Toucher et fouiller pendant 50" pour découvrir
l'objet fraudé.
- Ramener
certains ennemis en "pièces détachées" (ramener
une chaussette, puis un pull-over, puis un béret... de l'ennemi).
- Prendre
par encerclement au moyen d'une corde tenue par deux joueurs.
- Bande
de jeu sous la casquette ou sous le béret (couper la tresse
du chinois).
- Foulard
au cou (glissé dans la chemise).
- Arracher
un papier fixé à l'épaule par une épingle
de sûreté.
- Déchirer
un papier noué en brassard autour du bras.
- Lancer
des boîtes d'allumettes remplies de terre (dangereux).
- Matraquage
avec un foulard noué en garuche, frapper sur le soulier
droit.
- Briser
le fil qui unit deux joueurs.
- Une
bande de jeu à chaque bas.
- Compter jusqu'à 100.
- 100 pas en arrière.
- Revivre chez un sorcier, qui impose certaines
épreuves
- Questions sur la technique. Pratique de certains épreuves de
technique.
- Baiser le pied.
- Mettre un point de mercurochrome chaque fois
qu'on est pris:
- Toucher le fanion de son camp.
- Etre délivré d'un camp de
prisonnier. Echange de prisonniers (un ambassadeur dans chaque camp).
- Tremper son pied dans le fleuve sacré et
écouter son message (relever les bruits de la nature).
- Quand on est pris, donner un morceau de message,
un papier de couleur.
- Désigner un secteur ou une direction ou
bien répondre à une question par oui ou non, dans le but
de repérer un camp un message, un trésor.
- Pris une fois : une main en poche.
Pris deux fois : deux mains en poche.
Pris trois fois : bras croisés.
- Signer le livre des morts placé dans un
camp.
- Attendre deux minutes.
- Signer le carnet de chèques
présenté par l'adversaire : rançons.
- Changer de numéro (jeu de numéros).
- Rédiger une liste de dix mots
commençant par A, B...
A (pris une fois), B (pris deux fois),...
- Evasion. Le prisonnier noue son foulard autour de
la tête et s'évade du camp adverse. Il peut être
repris à simple touche avant d'avoir atteint son camp. S'il est
repris, il peut s'échapper de nouveau du camp, après y
être resté deux minutes.
- Dans le camp adverse, la simple touche d'un
prisonnier entraîne la libération des deux ou trois plus
anciens prisonniers.
- Rester à l'endroit où l'on a
été pris et appeler à l'aide pour qu'on vienne
délivrer au simple toucher.
- Caravane d'esclaves. Une caravane d'esclaves
(joueurs pris se tenant par la main ou bien groupés) par camp se
promène avec ses gardiens. Prendre la moitié des
gardiens-libérer tous les esclaves. Une fois les esclaves
libérés, les gardiens reprennent automatiquement vie.
- Retour au camp en sautant à cloche-pied,
à pieds joints ou en marchant à quatre pattes (30
mètres maximum).
- Faire un kim. Celui qui a noté dix objets
sera libéré.
- Par trêves. Coup de sifflet d'un chef
libère tous les prisonniers d'un camp ou des deux camps.
- Celui qui est pris est fouillé. Chacun
aura caché un petit carré de carton au-dessus de la
ceinture. Si après 50" le carton n'est pas découvert, le
pris reprend part au jeu. Si l’objet est découvert, le pris est
prisonnier.
- Comme esclave, il faut transporter une pierre
pour l’édification d'une tour, d'un temple... Mettre un caillou
dans un mouchoir. Faire le compte après le jeu.
- Prendre
le fanion de l'autre camp et le ramener.
- Idem,
mais avec plusieurs fanions dans chaque camp.
- Déposer
des cailloux dans le camp adverse (bûchettes...)
- Découvrir
des messages, repérer un camp adverse. Trouver un trésor.
- Prendre
le chef du camp adverse. Découvrir quelqu'un (jeu de ville).
- Reconstituer
un message.
- Passer
d'un endroit à l'autre (douane).
- Pénétrer
dans un endroit (aérodrome).
- Détruire
un édifice adverse (ligne télégraphique, pont,
barrage...). (Utilisation éventuelle de pétards).
- Ramener
les ennemis prisonniers (enchaînés).
- Allumer,
transporter ou éteindre un feu.
- Dresser
un mât, emmener un coffre au sommet d'une carrière.
- Transporter
un objet, un blessé ou un message...
- S'emparer
d'une tour, d'un fanion, d'un trésor, d'un mat-totem,
entouré ou non d'une zone tabou.
- Franchir
en solo ou en équipage une frontière, un ruisseau, un
terrain découvert...
- Faire
brûler complètement une feuille de papier au pied d'un
drapeau.
E1- Ligne
télégraphique dans
la brousse.
Une équipe installe une ligne télégraphique en
pleine forêt : installer une corde qui relie deux arbres. Les
nègres
(ou sioux) veulent empêcher que cette ligne passe sur leur
territoire
et doivent la faire sauter avec des pétards autour desquels on
enroule
une partie du fil télégraphique.
La prise peut se faire au numéro ou au jeu d'approche (ou
combiner
les deux : télégraphistes au numéro, Sioux
à
vue).
Variante : Installer un pipe-line (troncs ou branches d'arbres mis
bout à bout). Les arabes le font sauter en chipant du bois.
E2- Croiseurs, sous-marins et cargos.
Les cargos reçoivent leur cargaison (une allumette) à
Anvers. Ils doivent l'emmener à Tokyo en s'arrêtant
à
Londres et Panama. Ils sont protégés par des croiseurs
invulnérables,
qui prennent les sous-marins au simple toucher. Les cargos sont pris au
simple toucher par les sous-marins, et doivent alors donner leur
cargaison.
Ils ne savent pas se défendre.
Les Sous-marins Ont une base où ils sont invulnérables.
Compter un croiseur pour dix cargos.
E3- Jeu d'une journée.
Matin : Construire un fétiche et autres
pièces
de déguisement pour le jeu de l'après-midi. Pendant ce
temps,
prise au numéro pour empêcher la construction de ces
objets
qui se fait par sizaine ou par patrouile.
Midi : Trêve.
Après-midi : Recherche d'alliance : deux tribus
contre
deux. Chaque tribu défend son chef : Si le chef est pris, la
tribu
est prisonnière et passe au vainqueur. Union de deux
fétiches
contre deux.
Prise de foulards habituelle : deux fétiches dans chaque camp
il faut les prendre (ou bien déposer des bombes auprès).
E4- Traîtres et canons atomiques.
Par camp :
1 chef, 2 traîtres, 4 canons atomiques, 1 fanion, 1 feuille de
papier au pied du fanion, un morceau de message, Lin trésor que
chaque camp espère trouver chez l'autre.
Buts successifs :
- Faire Sauter le camp adverse allumer la feuille de papier.
Seuls les canons atomiques peuvent le faire. Une zone neutre entoure
chaque
fanion.
- Ramener le fanion de l'autre camp, quand le papier a
brûlé
entièrement, Le camp qui possède deux fanions a droit aux
2 morceaux de message renseignant le trésor.
Rôle des traîtres :
Renseigner l'identité des canons atomiques. Si le camp qu'ils
trahissent a les deux messages, ils doivent prévenir les leurs
de
l'endroit du trésor. A ce moment, ils se mettent avec le camp
qu'ils
Ont renseigné. S'ils réussissent, le jeu a une seconde
partie.
S'ils ratent, le jeu se termine et les traîtres sont punis.
Seconde partie éventuelle :
Quand le camp qui gagne a reconstitué le message, il change
d'armes : on met des numéros, et on doit s'approprier le
trésor,
que les autres, prévenus par les traîtres,
défendront.
Le temps est limité pour cette prise de numéros. Convenir
du mode de « résurrection ».
F1 Napoléon et les cosaques.
Français
:
Signe distinctif ceinture de couleur blanche en papier
crépon
ou en tissu.
Personnalités : Maréchal Ney, Général
Davout,...
Cri de guerre ou de ralliement : Auster-litz.
Russes
:
Signe distinctif : ceinture rouge en papier ou tissu.
Personnalités Empereur Alexandre. Généraux
: Rastopchine, Vinchinsky, Koutousof...
Cri de ralliement : Borodino.
F2 Explorateurs.
Explorateurs
:
Signe distinctif : mouchoir sur la tête, noeuds aux quatre coins.
Chefs : Stanley, Brazza, Livingstone.
Cri de guerre : A l'Espa-na.
Mau-Mau,
Jivaros, Papous...
Signe distinctif colliers, bracelets... c-à-d. brassard de
couleur.
Faire une danse en début ou fin de jeu.
Cri de guerre : Jivaro-couic.
F3 Espagnols (Conquistadores).
Espagnols
:
Déguisements : dessiner une ancre noire et l'épingler
sur la chemise.
Personnalités : chef Alomar l'intrépide ;
Capitaines
de fré-gate : Miguel Barbenoire, Pablo le Matamort, Carlos le
Terrible,
Diego le Rouge...
Galion : avec un lasso, on entoure les Espagnols et Alomar se met en
tête.
Cris de guerre A 'Espa-na.
Pirates
:
Signe distinctif : colliers, bracelets... c.-à-d. brassard de
couleur.
Chefs : Surcouf la Terreur, Rackam le Rouge, jack le Borgne, Nick Bras
de Fer, jehan le Renard... Chaque chef peut avoir un signe
supplémentaire
: bandeau sur un oeil, traits noirs sur les côtés des
yeux...
Nouvelle vie : chez les Hollandais Volant.
Cri de guerre A l'abor-dage.
Cet article provient
d'un petit livret que ma mère utilisait quand elle mettai en
place
des jeux pour une meute de louveteaux. Il date un peu, mais je trouve
qu'il donne énormément d'idées
pour la mise en place d'un jeu, et je voulais le rénover un
peu...
J'espère que ça vous donnera
des idées...
Antoine Podvin
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