Tout le monde est en cercle. Une personne est au centre. Tout le monde se nomme une fois. La personne au centre pointe un des joueurs du cercle et lui dit zip ou zap. S'il dit zip, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa gauche. S'il dit zap, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa droite. Si la personne pointée échoue (ne se souvient plus du nom ou se trompe), elle remplace la personne dans le centre, et la personne dans le centre réintègre le cercle. Si la personne au centre dit "zip-zap", tous les joueurs du cercle changent de place et reforment un nouveau cercle.
Déroulement : Chaque personne reçoit un carton d'environ 10 X 15 cm. Son prénom est écrit verticalement au milieu du carton. Chaque personne doit trouver des prénoms chez les personnes présentes dont une lettre est commune avec les lettres de son prénom et doit inscrire ces prénoms horizontalement. Par exemple, avec mon prénom Anne inscrit verticalement, je pourrais inscrire A-ndré horizontalement avec mon A, Micheli-N-e avec mon premier N, N-icole avec mon deuxième N et Juli-E avec mon E.
Matériel : radio-cassette pour faire de la musique
Déroulement : Tout le monde se nomme une fois, puis on fait jouer la musique et tout le monde tourne en cercle autour d'une chaise. Quand la musique s'arrête, la personne la plus près de la chaise se nomme et s'assoit sur la chaise. On fait de nouveau jouer la musique. Quand elle s'arrête de nouveau, la personne la plus proche s'assoit sur les genoux de la personne assise sur la chaise. Pour y rester, elle doit nommer correctement la personne assise sur la chaise, puis elle se nomme. Chaque fois que la musique s'arrête, la personne la plus près s'assoit au bout du "serpent" et doit nommer correctement toutes les personnes, de la première qui s'est assise sur la chaise jusqu'à la dernière, puis se nommer. Si elle échoue, elle doit continuer à tourner autour du serpent.
Déroulement : Tout le monde est en cercle. Chaque personne reçoit une petite pancarte (10X15 cm environ) avec son nom et une ficelle assez longue pour passer la pancarte autour du cou. Chacun se nomme puis va porter sa pancarte au milieu du cercle. Quand toutes les pancartes sont au milieu, une personne va en chercher une. Elle doit identifier correctement la personne dont le nom est écrit sur la pancarte. Si elle réussit, elle rend la pancarte à son propriétaire, dont c'est alors le tour d'aller chercher une pancarte au milieu. Si elle échoue,elle remet la pancarte au milieu, en pige une autre et s'essaie encore une fois.
Matériel : Balle de laine (roulée en boule, pas en écheveau) : il faut très long de fil.
Déroulement : Tout le monde est en cercle. Une personne a la balle de laine. Elle la lance à une autre personne en disant le nom de l'autre et en gardant en main le bout de laine. Cette 2e personne attrape la balle de laine, tient le fil d'une main et lance la balle à un autre joueur en disant son nom, et ainsi de suite. À la fin, toute la balle est déroulée et on se retrouve avec une belle toile d'araignée reliant tous les joueurs.
Matériel : objets qu'on peut lancer sans se blesser, balle de laine ou papier hygiénique
Déroulement : On s'installe en grand cercle et on lance le premier objet à une personne en disant : Bagheera "Vandini",à Mathieu "Vandini" et Mathieu répète le manège en lançant à un autre jeune du cercle et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait eu l'objet. Une fois que tout le monde a bien compris le principe, on complique le jeu en ajoutant un deuxième et un troisième objet et jusqu'à 5 ou 6 objets qui virevoltent au-dessus du cercle. Mais attention,il faut toujours l'envoyer à la même personne et de la même façon, nous devons surveiller l'autre personne qui nous l'envoie pour ne pas recevoir l'objet sur le nez! À la fin,on peut terminer quand le dernier objet a terminé sa ronde, en lançant une balle de laine ou un rouleau de papier entre chacun et observer les liens qui nous unissent.
Déroulement : Tout le monde est en cercle. Chaque personne se coupe un bout de fil d'une longueur quelconque. Quand tout le monde a son bout de fil, on commence à se présenter : la personne qui parle enroule son bout de fil sur son doigt et doit parler tant qu'il lui reste du fil. La prochaine personne doit commencer sa présentation par le dernier mot prononcé par la personne précédente.
Tout le monde est en cercle. Chaque personne se nomme, puis ajoute à son nom un qualificatif qui rime. La personne suivante dit le nom et le qualificatif de la personne précédente, puis se nomme et dit un qualificatif qui rime. Ex. : la première personne dit : Anne, la banane. La 2e personne dit : Anne, la banane, Julie, jolie. La 3e personne dit : Anne, la banane, Julie, jolie, Andrée, le bébé, etc.
Matériel : un papier géant où l'on dessine un clavier géant, 4 petits papiers et un "chapeau"
Déroulement : sur les 4 petits papiers, on inscrit main droite, main gauche, pied droit et pied gauche. On les met dans le chapeau. Chaque personne va à tour de rôle sur le clavier et épelle son nom. Pour chaque lettre de son nom, on pige un des 4 petits papiers puis on le remet dans le chapeau et l'exploratrice sur le clavier doit poser son pied ou sa main désignés sur la lettre (cela ressemble donc au "twister" si vous connaissez ce jeu).
Les jeunes se placent en cercle et il y a un jeune au centre. Le meneur dit 2-3 prénoms et les jeunes nommés doivent changer de place entre eux sans que celui du centre prenne leur place. Dans ce cas, la personne qui est sans place, doit rester au centre et essayer de voler la place d'une autre personne le tour suivant. Parfois le meneur annonce une tornade et à ce moment, tous les jeunes doivent changer de place. Il est bon de marquer au sol l'emplacement des jeunes (ou se servir de chaises ou de tapis), pour éviter le désordre lors des déplacements.
Variantes : On peut utiliser le nom de famille au lieu du prénom, ou encore, sans avoir le but d'apprendre les prénoms, on peut y jouer en donnant à chaque joueur un nom de fruit ou de toute autre catégorie de mots.
Déroulement : Chaque personne reçoit un petit bout de papier avec un numéro et doit y écrire une anecdote qui lui est arrivée. Chacun reçoit aussi une feuille de papier avec des rectangles contenant chacun un numéro (correspondant aux numéros d'anecdotes). Les petits papiers avec les anecdotes sont collés un peu partout dans la salle. Les participants se promènent dans la salle,lisent les différentes anecdotes et doivent aller trouver les autres pour leur demander : est-ce que c'est toi qui...?. Quand les participants ont trouvé la bonne personne pour une anecdote, ils écrivent son nom dans le rectangle sur leur feuille avec le numéro de l'anecdote.
Matériel : préparer une feuille par équipe avec un tableau semblable à celui-ci :
Prénom et nom
Groupe et rôle
Travail ou act. princ.
Date, lieu naissance
Déroulement : En équipe de quatre personnes, chaque membre de l'équipe devra nous présenter ses coéquipiers, mais chacun fait une seule "catégorie". Le premier donne les prénoms et noms de toutes les personnes de l'équipe. Le deuxième donne le groupe de chaque personne et son rôle dans le groupe (ex. gestionnaire au 22e). Le troisième dit le travail ou l'activité principale de chaque membre de l'équipe. Le quatrième donne les date et lieu de naissance de chacun.
Avec des jeunes, on pourrait avoir comme catégories :
Prénom et nom, âge, jeu préféré, animal préféré.
Puisqu'il y a de fortes chances que le nombre de joueurs ne soit pas un multiple de 4, il pourrait y avoir des équipes de trois personnes et une de ces trois personnes donne alors les renseignements de deux colonnes, par exemple, l'âge en plus des prénom et nom.
Les joueurs se placent en cercle. Un cowboy est au milieu. Il tourne sur lui-même et s'arrête devant le joueur de son choix et le vise avec son doigt en faisant ''pow". Ce joueur se dépêche de s'accroupir. Puis, le joueur de gauche et celui de droite se retournent l'un vers l'autre. Ils doivent viser et crier ''pow" en ajoutant le nom de leur ''victime". Le plus rapide des deux devient le cowboy.
Exemple : Le cowboy vise Julie. Julie s'accroupit. Jérémy est le joueur èa sa gauche, Mathilde celle de droite. Jérémy et Mathilde se visent l'un l'autre en tentant de nommer l'adversaire. Si Jérémy est le premier à crier ''pow Mathilde'', il devient le cowboy et l'ex-cowboy prend sa place.
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