LES LOUPS-GAROUS (Merci
Bruno)
Liste des personnages
Déroulement du jeu
Aide-mémoire
Adaptation de ce jeu à un thème
de camp
Conseils pour le maître de jeu
Site officiel de ce jeu : lesloupsgarous.free.fr
LISTE DES
PERSONNAGES ET DE LEURS CARACTÉRISTIQUES
Le Voleur : le Voleur doit choisir, durant la première nuit, de
devenir un des deux personnages qui reste après distribution
(*Le
maitre de jeu peut choisir, dépendant du nombre de cartes
disponibles, de mettre ou de ne pas mettre le voleur en jeu. S'il y a
un
voleur, le nombre de cartes en jeu sera le nombre de joueurs, plus
deux.
Il en restera donc deux après la distribution, et le voleur
échangera sa carte contre l'une des deux restantes).
Cupidon : durant la première nuit, Cupidon doit désigner
deux personnes du groupe qui devront obligatoirement voter dans le
même sens tout au long de la partie (Cupidon peut aussi choisir,
en plus de déterminer une autre personne, de se désigner
lui-même comme l’un des deux membres en question). Ces deux
Amoureux qui auront été désignés par
Cupidon
deviendront liés jusqu’à la mort : si un des deux
Amoureux
meurt, le second meurt lui aussi du même coup. Pour les deux
Amoureux, leur but est de survivre jusqu’à la fin de la partie.
S’il s’agit de d’un loup-garou et d’un autre personnage, leur but est
d’être les deux seuls à survivre à la fin de la
partie.
La Voyante : à chaque nuit, la Voyante peut demander au
maître de jeu de lui dévoiler l’identité d’un des
membres du groupe.
Le Simple Villageois : le Simple Villageois ne possède aucune
caractéristique spécifique. Néanmoins, comme tous
les autres villageois, le Simple Villageois dispose d’une voix lors du
vote de l’assemblée du village ayant lieu durant le jour,
à chaque tour. Encore là, comme tout villageois, son but
est d’éliminer tous les Loups-Garous.
Le Loup-Garou : à chaque nuit, chaque Loup-Garou doit se
réveiller et choisir, consensuellement avec ses complices,
d’éliminer un individu du groupe. Son but est d’éliminer
tous les autres personnages (hormis le cas où il doit être
le seul à survivre avec son amoureux).
Le Capitaine : à chaque tour, après le réveil, un
« Capitaine » peut être élu sur vote à
la majorité à l’assemblée du Village durant
laquelle les villageois choisiront d’éliminer le membre du
groupe
qu’ils soupçonnent être un loup-garou. En plus de pouvoir
jouer le rôle de coordonnateur de la discussion, le Capitaine
disposera d’une double voix au moment du vote à
l’assemblée. (Dans mon expérience de ce jeu, cela ne
marche pas très bien de voter pour un capitaine... Ce que je
vais
essayer la prochaine fois : avant le premier vote de l'assemblée
du village, faire tirer au hasard parmi les survivants le rôle du
capitaine. Pour le reste de la partie, lorsque le capitaine meurt, il
choisit lui-même son successeur parmi les survivants. Un
capitaine
est essentiel pour départager lorsqu'il y a
égalité
et son deuxième vote doit être utilisé seulement
dans ce cas.)
La Sorcière : la Sorcière dispose de deux potions : une
potion de guérison et une potion d’empoisonnement. À
chaque nuit, la Sorcière pourra ou bien sauver une personne qui
aura été assassinée par les Loups-Garous, ou bien
décider d’enlever la vie à n’importe quel autre membre du
groupe. Toutefois, chacune de ces potions ne pourra être
utilisée qu’une seule et unique fois par partie.
La Petite Fille : la Petite Fille est la seule parmi les villageois
ayant le droit de s’ouvrir les yeux durant l’action des Loups-Garous
pour en découvrir l’identité. Mais attention : si elle
n’est pas discrète au moment où elle espionne, elle
risquera de se faire repérer par les Loups-Garous et,
conséquemment, de se faire éliminer!
Le Chasseur : le Chasseur a ceci de particulier qu’il peut, à sa
mort, choisir ou non d’enlever la vie de n’importe quel membre du
groupe.
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DÉROULEMENT DES TOURS DE JEU
Il faut des cartes qui serviront juste à distribuer les
rôles au hasard. On peut écrire sur des cartons les noms
des
personnages. Voir dans le bas complètement d'autres
alternatives...
Nombre de joueurs : minimum 8, dont 2 loups-garous. Nombre idéal
: 10-12 personnes, avec 3 loups-garous. Ratio de 1 loup-garou par 4
joueurs... Au-delà de 16 joueurs, les parties sont trop longues,
donc il vaut mieux diviser les joueurs en deux groupes. La
catégorie de cartes qui sert à ajuster au nombre de
joueurs : les villageois : il y aura donc plus ou moins de
villageois. Lorsque le voleur est en jeu, il faut ajouter deux cartes
supplémentaires (dont un loup-garou pour s'assurer qu'il y en
ait
assez) afin qu'il puisse choisir son rôle.
TOUR DE PRÉPARATION :
1) Le maître de jeu passe au hasard une carte à chaque
joueur. Les joueurs doivent se souvenir de leur identité car le
maître de jeu récupère ensuite les cartes pour le
reste de la partie, en prenant bien soin de noter l’identité de
chacun ; Une autre façon de faire est de laisser la carte devant
chaque joueur, face cachée.
2) Les joueurs s’endorment sur demande du maître de jeu,
c’est-à-dire qu’ils ferment les yeux et se les cachent
derrière leurs mains ;
3) si le maître de jeu a choisi de mettre le Voleur en jeu, il
lui demande de se réveiller. Le voleur devra alors choisir, en
pointant, parmi les deux cartes que lui proposera le maître de
jeu, l’identité qu’il désire adopter pour la partie ;
4) Le voleur se rendort et Cupidon se réveille et
détermine deux amoureux en les montrant du doigt au maitre de
jeu
;
5) une fois le Cupidon endormi, le maître de jeu ira ensuite
toucher les deux amoureux, lesquelles se réveilleront pour se
reconnaître ;
6) Réveil et préparation de l’ambiance
théâtrale par le maître de jeu pour la partie : ce
jeu se joue quand il fait noir et l'éclairage est tamisé,
idéalement seulement des chandelles pour éclairer.
TOURS NORMAUX :
1) Endormissement du village : c’est la nuit ! ;
2) Sur demande du maître de jeu, la Voyante se réveille et
demande au maître de jeu, en pointant un individu, de lui
dévoiler son identité (le maître de jeu lui montre
la carte du joueur). Il n'y a pas de cartes pour les deux amoureux,
alors si la voyante demande l'identité d'un des amoureux, le
maître de jeu lui montre le rôle de ce joueur (simple
villageois ou sorcière ou petite fille ou ...). La voyante se
rendort ; (Avec la façon de jouer où toutes les cartes
restent devant chaque joueur, le maître de jeu doit manipuler
toutes les cartes, et pas juste celle du joueur demandé.
3) Les Loups-Garous se réveillent et choisissent une victime en
la pointant du doigt. C’est à ce moment que la petite fille doit
tenter d’observer furtivement. Les loups-garous et la petite fille se
rendorment.
4) La Sorcière se réveille. Le maître de jeu lui
pointe la victime qui vient d’être choisie par les loups-garou.
La
sorcière peut, si elle détient encore sa potion de
guérison, sauver la victime en la pointant ou, si elle
détient encore sa potion d’empoisonnement, tuer un autre joueur
en le pointant du doigt ou s’abstenir et ne rien faire en se rendormant
;
5) Réveil : c’est le jour!,
6) Le maître de jeu indique, si c’est le cas, le ou les
personnages des joueurs décédés durant la nuit. Si
c'est le chasseur qui a été tué, il peut choisir
ou
non d'enlever la vie à une autre joueur. Si c'est un des deux
amoureux qui a été tué, l'autre est mort aussi.
7) Assemblée du village : élection facultative d’un
capitaine, discussion pour trouver qui semble être un
présumé loup-garou et vote à la majorité
pour déterminer celui ou celle qui sera tué. Ceux qui ont
été tués, que ce soit par le loup-garou, par le
chasseur ou par la sorcière, ne votent pas. Pendant cette
discussion, aucun des personnages ne peut révéler son
identité pour appuyer son argumentation.
Notes :
1- si le loup-garou n'a pas été tué, il participe
lui aussi à la discussion, comme tout villageois, quel que soit
leur rôle.
2- Quand on est mort, c'est terminé. On ne parle plus, on ne
vote plus, on ne s'endort plus : on ne joue plus! Mais par contre les
joueurs tués peuvent continuer à observer en silence
(mais
avec suspense!) le déroulement du jeu, voir durant la nuit qui
sont les loups-garous et les autres personnages.
8) Le maître de jeu révèle l’identité (le
personnage) de la personne exécutée par les membres du
village. Encore ici, si c'est un des deux amoureux, l'autre meure
aussi,
et si c'est le chasseur, il peut choisir ou non de tuer une autre
personne.
9) Endormissement du village…, donc reprendre à 1) des tours
normaux, sans les joueurs éliminés par le loup-garou, par
la sorcière, par le chasseur ou par le résultat du vote
du
village.
La partie se termine :
- quand le dernier loup-garou est tué ; ce sont alors les
villageois qui ont gagné.
- quand le ou les loup(s)-garou(s) ont éliminé tous les
habitants du village : ce sont alors les loups-garous qui ont
gagné.
- quand il ne reste qu'un loup-garou et un villageois : ce sont les
loups-garous qui gagnent.
- dans le cas où les deux amoureux seraient un loup-garou et un
autre personnage "gentil", quand il ne reste plus en jeu que les deux
amoureux : ce sont alors les deux amoureux qui ont gagné.
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AIDE-MÉMOIRE
Préparation : Distribuer les cartes, et le village
s'endort.
- Réveil du voleur, qui échange sa carte contre une des
deux qui reste après la distribution. Il se rendort.
- Réveil du Cupidon, qui désigne les amoureux. Il se
rendort.
- Toucher les amoureux. Ils se réveillent pour se
reconnaître. Ils se rendorment.
Tours normaux : le village s'endort.
- Réveil de la voyante. On lui montre la carte du joueur
désigné. Elle se rendort.
- Réveil des loups-garous. la petite fille espionne. Les
loups-garous désignent du doigt une seule vicitme. Ils se
rendorment.
- Réveil de la sorcière. Potion de vie? de mort? Elle se
rendort.
- Réveil du village. Révélation des personnages
de(s) victime(s). Élimination amoureux ou autre victime si
chasseur.
- Déterminer capitaine au hasard (premier tour seulement). Vote
de tous les joueurs encore vivants.
- Élimination de l'élu (et possiblement de son amoureux
ou autre victime si chasseur)
ADAPTATION de ce jeu à un
thème de camp
Pendant toute l'année, les jeunes m'ont demandé souvent
de jouer aux loups-garous. Notre thème de camp
d'été était : les pirates vont en safari. Ce
thème offrait assez de possibilités de personnages pour
adapter le jeu de loups-garous. Pour le maître de jeu, il suffit
de refaire un aide-mémoire comme celui qui
précède,
en y changeant simplement le nom des personnages comme dans le tableau
qui suit :
Personnage
du jeu original
|
À remplacer par
|
Villageois
|
Pirates
|
Voleur
|
Hyène
|
Cupidon |
Capitaine Crochet
|
Les amoureux
|
Peter Pan et Wendy
|
Voyante
|
Suricate
|
Loup-garou
|
Crocodile
|
Petite fille
|
Vautour
|
Sorcière
|
Sorcier
|
Chasseur
|
Lionne
|
Capitaine
|
Tempête
|
Village
|
Navire
|
CONSEILS pour le maître de jeu
- Garder toujours le nom du personnage tel qu'il est sur la carte,
et
ne changez surtout pas son genre... Par exemple, ne dites pas : "La
sorcière, ou plutôt le sorcier, se réveille"; "la
petite fille, ou plutôt le petit garçon espionne pendant
ce temps"... Avec
ces petites phrases assassines, vous venez d'orienter le jeu en donnant
un
indice aux loups-garous...
- de façon similaire, dites toujours LES loups-garous,
même s'il n'en reste plus qu'un... Quand on joue avec le voleur,
le nombre de loups-garous est incertain (il peut rester une carte de
loup-garou inutilisée) et cela met plus de piquant au jeu.
- Prenez le même temps pour manipuler toutes les cartes : la
carte que vous montrerez à la voyante sera levée plus
longtemps, alors soulevez longtemps toutes les autres cartes aussi
(mais
sans montrer celles-là à la voyante)...
- Après le premier tour normal, vous saurez qui est la
voyante, la sorcière, les loups-garous, etc... Évitez de
parler dans leur direction lors des tours normaux suivants pour ne pas
les trahir...
- Pour la sorcière, lui demander de faire oui ou non en
remuant la tête, puis lui poser successivement les deux questions
:
- La sorcière veut-elle utiliser sa potion de vie?
- La sorcière veut-elle utiliser sa potion de mort?
- S'il y a plusieurs victimes, on ne dit pas par qui (les
loups-garous ou la sorcière) elles ont été
tuées ...
- Il peut y avoir une véritable hécatombe en une seule
nuit : une victime des loups-garous, une victime de la potion de mort
de
la sorcière. Si une de ces victimes est un amoureux : son
amoureux meure aussi. Le maître de jeu retourne alors la carte de
l'autre amoureux. Si une de ces victimes est le chasseur : il peut tuer
quelqu'un d'autre aussi. Le maître de jeu doit lui demander qui
il
veut entraîner dans la mort, et expose aussi la carte de cette
autre victime.
Si vous vouliez m'écrire pour savoir où se procurer
les cartes de ce jeu :
Je demeure au Québec, et je les ai trouvées chez
Renaud-Bray du Carrefour de l'Estrie, mais elles se vendent
sûrement ailleurs aussi. En France ou ailleurs dans le monde, je
n'ai aucune idée du nom des magasins où vous pouvez les
trouver : demandez aux personnes qui travaillent dans les magasins
spécialisés dans les jeux ou les librairies. Si ces deux
catégories ne marchent pas, visitez le site officiel du
jeu et demandez-leur à eux où ils le distribuent...
Merci :-)
S'il vous est impossible de trouver les vraies cartes du jeu, et si
vous voulez quelque chose de plus joli que juste écrire les noms
des personnages sur des cartons, vous pouvez imprimer ces cartes (fichier pdf de 388 K) transmises
par Anik (Merci Anik!) Les villageois
y sont appelés paysan...