Grand Jeu
A la recherche du Roi Richard
Durée : une après-midi
Terrain : peu importe, mais c'est quand même mieux en forêt ; le terrain doit être grand
Pour bien comprendre ce grand jeu, il faut savoir qu'avant de partir en camp, nous préparons un journal (ici, comme le thème de camp était Robin des Bois, nous l'avions appelé : le Sherwood News) avec un exemplaire pour chaque jour de camp. Pendant les installs, nous demandons à chaque sizaine de fabriquer une boîte aux lettres dans laquelle on distribue le journal chaque matin. Ce journal raconte plus ou moins ce qui s'est passé la veille (par ex. le lendemain de la veillée tribunal, il donne le résultat du procès, etcÖ) et en plus, il donne des conseils pour l'activité de la journée qui commence et Ö des indices pour le grand jeu ! Les loups doivent donc le lire très attentivement (comme ça prend pas mal de temps à faire, autant que ça serve !) Accessoirement, le journal contient aussi des dessins humoristiques, des fausses pub, etcÖ mais attention les indices peuvent être cachés dans n'importe quel article.
Maintenant, pour ce qui est du grand jeu :
1. L'objectif pédagogique
2. L'histoire
3. Le lancement
Plusieurs objectifs :
- d'abord, (comme d'hab. et avant tout) permettre aux louveteaux de
s'amuser dans un univers et une aventure imaginaires
- mais surtout, leur apprendre à travailler en sizaines : chacun
a un rôle particulier et s'ils ne restent pas unis, ils ne peuvent
pas arriver au but
- leur faire prendre conscience qu'ils ont chacun des talents et qu'ils
sont complémentaires.
Le Roi Richard a été kidnappé par le Prince Jean qui veut s'emparer de son pouvoir. Personne ne sait où est le roi. Mais heureusement, le troubadour du roi (Blondel) a réussit par hasard à découvrir la cachette. Tout seul, il ne peut rien faire contre les hommes du Prince Jean, il demande donc l'aide du fameux Robin des Bois et de ses vaillants compagnons (c'est nous, ça !) Robin désigne donc ses meilleurs hommes pour partir à la recherche de leur roi bien-aimé et il les répartit en commandos (les différentes sizaines). Avant de partir, les commandos reçoivent l'aide de Merlin l'enchanteur qui leur donne à chacun un pouvoir magique spécial, et chaque commando reçoit en outre un sac contenant des éléments pour arriver à son but.
Tout le jeu fonctionne sur le principe du " temps contre la montre ", c'est-à-dire que chaque sizaine est chronométrée et que la sizaine qui trouve le roi le plus rapidement gagne.
a. Le récit de Blondel
Matériel : déguisement de Blondel (troubadour) + de Robin + de Petit Jean
Pendant le déjeuner (ou encore mieux, à la fin de la sieste),
Blondel (une cheftaine déguisée en troubadour) fait une entrée
fracassante au milieu des loups en pleurant à gros sanglots bruyants.
Immédiatement tous les loups se rassemblent et cherchent à
savoir qui est cet individu.
Robin : " Mais qui es-tu ? "
Blondel : " Je Ö suis Ö BlonÖdel " (les Ö représentent les sanglots
du malheureux troubadour. Je vous les épargne dans la suite du dialogue,
mais pour bien réussir le personnage, il faut impérativement
qu'il parle en pleurnichant, et qu'il s'arrête environ toutes les
trois syllabes (même en plein milieu d'un mot) pour renifler bruyamment,
se moucher (tout aussi bruyamment) dans tout ce qu'il peut attraper, ou
se mettre à sangloter sur l'épaule du louveteau le plus proche.
C'est vrai quoi, il faut le comprendre, il a perdu son roi Richard. D'ailleurs
à chaque fois qu'on prononce le nom du roi, Blondel redouble de
sanglots. Ah oui ! j'allais oublier : il faut aussi qu'il chante le plus
faux possible. En tous cas, n'hésitez pas en rajouter au maximum.
Les louveteaux adorent ça)
R : " et tu fais quoi ? "
B : " je suis le troubadour du roi Richard (puis, d'une voix totalement
désespérée) Il est parti, il a été kidnappé.
Bouh, ouh, ouh !!! Mon pauvre roi Richard ! Quand est-ce que je le reverrai
? "
R (en prenant amicalement Blondel par l'épaule pour le
consoler) : " Ne vous en faites pas, on va le retrouver, ce n'est qu'une
question de temps : pour le moment nous ne savons pas où il est,
maisÖ "
B : " Mais siÖ moi je saisÖ "
R : " Vous savez quoi ? "
B : " où il est. Moi je sais où il est prisonnier "
R : " Ah ! bon mais comment en êtes-vous sûr ? "
Blondel raconte qu'il se promenait sur une route en chantant l'air
préféré du roi (et là il se met à chanter
au milieu de ses sanglots et avec une voix de casserole (le résultat
doit être abominable) une espèce de chanson stupide avec toujours
les mêmes rimes, du genre : " c'est le bon roi Richard / qui descend
le soir / avec son bougeoir / car il a peur du noir, etc Ö "), et en passant
près d'un château, il a entendu une petite voix qui répondait
à sa chanson (il se remet chanter jusqu'à ce que Robin, excédé,
l'arrête). C'était le roi qui lui a demandé d'aller
chercher de l'aide.
R : " Eh bien, en voilà une nouvelle. Nous allons t'aider. Mais
il faut qu'on s'organise. "
B : " je dois repartir voir mon roi Richard tout de suite, il faut
que je lui chante ma chanson, sinon il n'arrive pas à s'endormir
"
R : " bon d'accord, tu pars devant avec Petit Jean et tu nous laisses
une piste. Dès que nous serons prêts, nous viendrons vous
rejoindre. "
Matériel : déguisement de Merlin + crayons de maquillage
Blondel + Petit Jean s'en vont. Merlin arrive
Robin explique qu'il a sélectionné ses meilleurs hommes pour partir chercher le roi et que chaque sizaine formera un " commando ". Mais le temps est limité. Les plus rapides gagneront. Pour les aider, Merlin va distribuer un pouvoir à chaque personne.
Merlin passe dans chaque sizaine et propose 6 pouvoirs magiques que
les louveteaux se répartissent entre eux (chacun en a un). Quand
un louveteau a choisit, Merlin lui dessine l'insigne de son pouvoir sur
le front avec un crayon de maquillage en prononçant une phrase magique.
Liste des pouvoirs :
- Force surhumaine (insigne : une massue ; formule : " Abracadabra,
fort comme Hercule seras ")
- Parle aux animaux (insigne : une tête de loup ; formule : "
Abracadabra, aux animaux parleras ")
- Lit dans les pensées (insigne : une boule de cristal; formule
: " Abracadabra, dans les pensées liras ")
- Guérit les blessures (insigne : une croix rouge; formule :
" Abracadabra, toutes blessures guériras ")
- Vole comme un oiseau (insigne : un V comme un oiseau; formule : "
Abracadabra, comme un oiseau voleras ")
- Est invisible (insigne : un éclair; formule : " Abracadabra,
invisible seras ")
Robin remet au chef de chaque commando (sizenier) un sac avec un certain nombre d'objets qui leur seront utiles pour parvenir jusqu'au roi Richard.
Liste des objets :
- briquet
- tournevis
- poulet en plastique (à récupérer dans une dînette
d'enfant)
- boussole
- flûte
Note sur le pouvoir " lire dans les pensées " :
C'est indéniablement le pouvoir qui fait le plus d'effet quand
il est bien préparé. Il fonctionne de façon très
simple mais nécessite la présence de 2 cheftaines : quand
un louveteau décide d'utiliser ce pouvoir pour lire dans les pensées
du personnage X, la 2ème cheftaine va se cacher derrière
le personnage X, et dit tout ce que pense ce personnage (exactement comme
une voix off). Pour obtenir un maximum d'effet, il faut que le personnage
X ait l'air totalement décontracté. Quand il y a des mimes
à faire (ils sont indiqués entre parenthèses dans
les textes de voix off), il faut que le personnage X les fasse juste au
moment où la voix off dit les paroles qui correspondent. D'autre
part, pour faire durer le suspens et le plaisir, il faut que la voix off
prenne son temps, et commence par raconter tout ce qui lui passe par la
tête (par ex. " tiens il fait beau aujourd'hui (le personnage X lève
la tête), je me demande si ça va durerÖ enfin, il fait quand
même un peu fraisÖ ouh la la, j'ai même l'impression que je
m'enrhume (le personnage renifle) Où est donc passé mon mouchoir
? (le personnage fouille dans sa poche et sort son mouchoir) " et ainsi
de suite. Inutile de vous dire qu'une répétition n'est pas
superflue pour que ce soit vraiment réussi, mais je vous assure
que ça en vaut la peine ;-)))
4. Les instructions à donner aux louveteaux :
- les louveteaux doivent trouver le roi Richard le plus rapidement possible.
Chaque sizaine est chronométrée. Celle qui fait le temps
le plus court gagne
- Toutes les pénalités sont donc des minutes rajoutées
au temps final
- le pouvoir magique que leur a donné Merlin est temporaire,
ils ne peuvent s'en servir qu'une fois. Ils doivent donc se concerter et
être tous d'accord avant de l'utiliser. (Quand un louveteau décide,
en accord avec sa sizaine, d'utiliser son pouvoir, la cheftaine qui mène
l'épreuve efface la marque de son front comme ça on sait
qu'il ne peut plus l'utiliser). Eventuellement, le louveteau peut utiliser
son pouvoir une deuxième fois mais la sizaine reçoit alors
une pénalité de 10 minutes
- chaque épreuve peut être résolue soit avec un
pouvoir, soit avec un objet. (on peut utiliser les objets autant de fois
qu'on veut). Mais la plupart des épreuves peuvent aussi être
réalisées avec un peu de jugeote et en se souvenant des indices
du Sherwood News. Les louveteaux doivent donc bien réfléchir
avant de choisir la façon la plus courte de résoudre chaque
épreuve.
- Pour la 1ère sizaine qui passe : quand il y a 2 messages,
ils ne doivent en prendre qu'un + ils doivent laisser les pistes intactes
pour les suivants
- Ils n'ont le droit de se servir du briquet qu'en présence
d'une cheftaine. (une autre solution consiste à leur donner une
bougie, et c'est la cheftaine qui garde le briquet et allume la bougie
quand ils en ont besoin)
- Robin conclue en leur rappelant que " l'union fait la force ".
a. le message invisible
Robin mène la sizaine au début de la piste qu'a tracée
Blondel. Tracer une piste pas trop longue qui les mène à
un signe de " message caché à x pas ". Le message est caché
très en hauteur dans un arbre. Les louveteaux ont 2 possibilités
:
- utiliser le pouvoir " voler " (la cheftaine qui anime l'épreuve
le prend sur ses épaules pour qu'il attrape le message).
- se débrouiller en se portant les uns les autres pour arriver
à la bonne hauteur.
Le message est un message écrit avec du jus de citron. Le papier
paraît absolument blanc et pour faire apparaître le message,
il faut passer la flamme du briquet dessous. Le message qui apparaît
indique l'endroit où ils trouveront le message suivant.
Matériel à préparer : une piste + un message écrit
au citron + un arbre pas trop facile à grimper.
Présence d'une cheftaine : oui
Conseils : placer le message vraiment haut dans l'arbre + Faire attention
à ce qu'ils ne crament pas le papier ! sinon le message est fichu.
b. La boussole
le message suivant est caché et codé (code au choix)
et révèle un azimut + une distance. Les louveteaux doivent
utiliser la boussole pour trouver le message suivant.
Matériel : un message codé
Présence d'une cheftaine : pas indispensable
c. Le monstre aux trois pelages
Avant qu'ils n'atteignent l'endroit indiqué par le message,
ils sont attaqués par le terrifiant monstre aux 3 pelages. Celui-ci
grogne, saute sur tous les louveteaux qui l'approchent et fait semblant
de les mordre. Il protège un coffret. Les louveteaux ont plusieurs
solutions :
- utiliser le pouvoir " parle aux animaux " : le monstre devient alors
doux comme un agneau, vient gentiment se frotter contre le louveteau qui
l'a " apprivoisé " et leur offre très poliment le coffret
qu'il garde.
- utiliser le pouvoir " force surhumaine " : le monstre est assommé
et les laisse prendre le coffre.
- Utiliser la flûte (ce qui est de loin le + malin, parce que
ça économise des pouvoirs !) parce que, si les louveteaux
ont lu attentivement le Sherwood News quelques jours auparavant, ils ont
lu l'article sur le monstre aux 3 pelages et savent qu'il s'endort dès
qu'on lui joue de la musique. Le monstre s'endort alors au bout de quelques
notes et les louveteaux récupèrent le coffret.
Le coffret est fermé par une serrure. Les louveteaux ont là
encore le choix :
- s'ils ont apprivoisé le monstre, ils peuvent lui demander
de briser la serrure
- sinon, ils peuvent utiliser le tournevis qui est dans le sac pour
forcer la serrure
- s'ils n'ont pas utilisé le pouvoir " force surhumaine ", ils
peuvent l'utiliser pour briser la serrure
- S'ils choisissent de lire dans les pensées du monstre : "
moi, monstre. Moi, pas penser. Moi faim. MmmhÖ jeunes chevaliers. Moi,
aimer jeunes chevaliers. Miam, miam (il se précipite sur le louveteau
le plus proche pour essayer de le croquer. "
A l'intérieur, ils trouvent un message codé qui leur
dit de suivre le fil pour trouver l'étape suivante.
Matériel à préparer : déguisement du monstre
aux 3 pelages + coffret avec serrure (+ clef) + message
Présence d'une cheftaine : oui
Conseil : il faut que le monstre en rajoute sur les grognements, etc,
et " mette la pression " si les louveteaux ne se décident pas assez
vite.
d. La piste à la ficelle
Rien de plus facile : vous mettez une ficelle qui va conduire les louveteaux
jusqu'à l'étape suivante. La seule chose à faire est
de bien la dissimuler (sous des feuilles mortes par ex.) surtout au départ.
Comme ça, ils mettent un peu de temps à démarrer,
et sont obligés de bien chercher.
Matériel : une longue ficelle
Présence d'une cheftaine : pas indispensable
e. les lutins
les louveteaux arrivent à un carrefour. 2 chemins s'ouvrent
et devant chacun d'eux, il y a un lutin : l'un habillé en vert,
l'autre en rouge. Les 2 lutins se disputent et chacun essaye de convaincre
les louveteaux que son chemin est le + court et qu'ils doivent le suivre.
- En fait, si les louveteaux ont lu le Sherwood News, ils savent par
les fausses pubs qu'il faut suivre le lutin rouge.
- S'ils choisissent le vert, ils ont 10 minutes de pénalité.
- S'ils choisissent de lire dans les pensées du lutin rouge
: " ils sont butés ces jouvenceaux ! (le lutin regarde les louveteaux
d'un air désespéré). Comment leur faire comprendre
que c'est moi qu'il faut suivre et non ce gougnafier de lutin vert qui
n'est là que pour les tromper ? Je pensais quand même qu'avec
toute la pub que m'a fait le Sherwood News ces derniers temps, tout le
monde saurait qu'il faut " suivre le lutin rouge ". Tiens pas plus tard
que ce matin, ils ont encore publié une annonce ! Mais au fond,
peut-être que les jeunes ne savent plus lireÖ Ah !! de mon tempsÖ
"
- S'ils choisissent de lire dans les pensées du lutin vert :
" Ah ! j'ai peut-être une chance de persuader ces méchants
gamins ! Gnark ! Gnark ! Gnark ! je vais leur faire perdre plein de temps
! Oh ! que je suis diabolique et méchant ! (le lutin se frotte les
mains avec un sourire de satisfaction). Heureusement pour moi, ces galopins
ne lisent pas le Sherwood News, ou alors ils ont la tête comme une
passoireÖ Avec toute la pub qu'ils ont fait pour le lutin rouge ces derniers
temps, je pensais ne plus pouvoir jouer de mauvais tours ! "
Matériel : déguisement des lutins
Présence d'une cheftaine : 2 cheftaines
f. le goûter avec Merlin
le lutin (qu'il soit vert ou rouge) amène les louveteaux devant
Merlin qui leur offre le goûter et leur fait raconter leurs aventures
jusqu'à cet endroit.
Matériel : goûter
Présence d'une cheftaine : oui
2 Conseils très importants :
- Toutes les sizaines doivent avoir exactement le même temps
pour manger. Et il faut dire aux louveteaux que ce temps ne compte pas.
Sinon ils avalent tout en 30 secondes, et, comme le dit le Livre de la
Jungle : " Rien ne remplace le dommage d'un repas bousculé ".
- Merlin doit les faire parler du jeu comme s'il était réel
pour ne pas casser l'atmosphère du grand jeu (pour rester dans le
thème jusqu'au bout, vous pouvez donner aux aliments du goûter
des noms + ou ? moyen-âgeux. La boisson sera de l' " élixir
de régénérescence ", etcÖ)
g. le piège
Merlin indique aux louveteaux la route qu'ils doivent prendre pour
atteindre la prochaine étape. Mais avant qu'ils y arrivent, une
cheftaine qui s'est cachée aux abords de la route surgit et saute
sur celui qui a le sort " lire dans les pensées ". Elle lui attache
un morceau de ficelle autour de la jambe et lui dessine une blessure avec
un crayon de maquillage. Puis elle explique aux louveteaux qu'ils n'ont
pas de chance parce que leur camarade est pris dans un piège et
ne peut en sortir. Les louveteaux ont alors le choix suivant :
- soit ils décident d'abandonner le malheureux sur place. Le
louveteau reste où il est et les autres repartent. Comme cette conduite
est évidemment le contraire de tout ce qu'on essaye de leur apprendre,
il faut une punition éclatante, mais ne vous en faites pas tout
est prévu ! Le pouvoir " lire dans les pensées " est obligatoire
pour la toute dernière étape. Si les louveteaux abandonnent
celui qui le possède, ils seront donc obligés de revenir
en arrière à partir de la dernière épreuve
et perdront tellement de temps qu'ils sont sûrs de perdre !!! (Comme
l'a dit quelqu'un qui n'était pas Kipling cette fois-ci : " Qui
aime bien châtie bien ". S'ils n'ont pas compris après ça
que c'est l'union qui fait la force, et qu'on n'abandonne pas un copain
dans le besoinÖ) ;-)
- soit ils utilisent d'abord le pouvoir " force surhumaine " pour briser
le piège (s'ils l'ont déjà utilisé pour le
monstre, ils prennent une pénalité de 10 minutes), puis ils
utilisent le pouvoir " soigner les blessures ".
ils peuvent ensuite continuer jusqu'à l'endroit indiqué
par Merlin
Matériel à prévoir : ficelle, crayon de maquillage
Présence d'une cheftaine : oui
Conseils : la cheftaine peut les aider à poser le problème
moral (abandonner le louveteau ou non ?) mais elle ne doit absolument pas
intervenir dans le débat qui suit. C'est à eux de décider,
en sizaine. Elle doit aussi expliquer clairement la situation : le louveteau
piégé ne peut pas s'en aller tant que le piège n'est
pas brisé, et sa blessure est trop grave pour qu'il s'en aille tant
qu'il n'a pas été soigné. Enfin, 2 conseils pratiques
: attention à bien les prendre par surprise si vous ne voulez pas
qu'ils vous sautent tous dessus avant que vous n'ayez pu " blesser " votre
cible ; et attention à ne pas vous tromper de louveteau, il faut
absolument choisir celui qui lit dans les pensées.
h. La rivière aux piranhas
Les louveteaux arrivent devant une rivière (tendre 2 cordes
à quelques pas de distance de façon à ce qu'elles
bloquent le chemin à environ 30 cm au-dessus du sol). Une pancarte
" danger ! Piranhas " est plantée juste devant la rivière,
et effectivement, on aperçoit des piranhas (poissons en papier)
dans l'eau. Les louveteaux ont 2 solutions :
- s'ils n'ont pas utilisé le pouvoir " voler ", ils peuvent
s'en servir pour amener toute l'équipe de l'autre côté
(s'ils l'ont déjà utilisé mais veulent l'utiliser
une 2ème fois, ils prennent 10 minutes de pénalité)
- mais s'ils sont futés, ils prennent le poulet en plastique
dans le sac, le balance d'un côté de la rivière pour
faire diversion et en profitent pour passer vite fait de l'autre côté.
Comme ça, ils n'utilisent pas de pouvoir.
Matériel à préparer : 2 cordes à installer
+ le panneau " Danger ! Piranhas " + les piranhas en papier
Présence d'une cheftaine : oui (sinon, ils ne comprennent pas
l'épreuve et passent par-dessus les cordes en piétinant les
piranhas !)
i. La piste ultime
Faire une grande piste qui mène jusqu'à la dernière
épreuve avec plein de carrefours, de fausses pistes, etc. Le plus
compliqué sera le mieux.
Matériel à préparer : une piste
Présence d'une cheftaine : pas indispensable (sauf si la piste
est vraiment très compliquée. Si une cheftaine reste, elle
n'aide les louveteaux qu'en cas de difficulté majeure)
j. le garde géant
les louveteaux arrivent en vue du château où est détenu
le roi Richard. La piste s'achève par un message caché où
Petit Jean explique qu'ils sont presque au but, mais leur dit de se méfier
et d'approcher en silence parce qu'il y a un garde géant très
fort à proximité. Les louveteaux avancent en se cachant et
découvrent effectivement le garde un peu + loin. Ils ont plusieurs
solutions :
- s'il leur reste un pouvoir " force surhumaine ", ils peuvent l'utiliser.
Le garde est assommé et les laisse passer.
- S'il leur reste un pouvoir " invisibilité ", ils peuvent l'utiliser
pour passer le garde sans être aperçus. Ils passent et le
garde fait semblant de ne pas les voir.
- S'ils utilisent le pouvoir " lire dans les pensées ", ils
n'apprennent pas grand chose. Le garde pense en voix off : " Ah !Ah ! je
suis le plus grand et le plus fort des gardes. Je suis presque invincible
! personne ne passera par là. Le prisonnier est bien gardé,
ça c'est sûr ! et puis c'est pratique d'être grand,
je peux même attraper les grandes branches (il mime). PfffÖ c'est
quand même un peu lassant d'attendre ici alors que personne ne vient
jamais. Et puis j'ai faim. Vivement la relève. " , etc. mais le
garde ne bouge pas et ils doivent trouver autre chose pour passer.
- S'il leur reste le pouvoir " voler ", ils peuvent éventuellement
s'en servir. Ils passent alors de l'autre côté sans être
inquiétés.
Matériel à préparer : déguisement du garde
+ de Petit Jean
Présence d'une cheftaine : oui, au moins deux pour le garde
(l'une sur les épaules de l'autre avec une grande cape pour cacher
celle de dessous. S'ils choisissent de lire dans les pensées, celle
qui est cachée sous la cape fait la voix off.)
k. Le gardien de la porte
De l'autre côté du garde, les louveteaux retrouvent Petit
Jean qui les mène devant la porte du château. Un vieil homme
est assis sur une pierre à côté de la porte. Petit
Jean leur explique que ce personnage est le gardien de la porte, un mage
redoutable qui est capable de les pulvériser d'un regard. Bien évidemment,
le garde refuse de dire où est la clef. Petit Jean ne sait plus
quoi faire. Cette fois, les louveteaux n'ont qu'une solution :
- ils doivent utiliser le sort " lire dans les pensées " (s'ils
l'ont déjà utilisé, 10 minutes de pénalité),
le gardien pense en voix off : " Ils me font bien rire à tous se
demander où est la clef. Ils en feraient une tête s'ils savaient
que même avec la clef, ça ne suffit pas. (le gardien regarde
les louveteaux en se fichant d'eux) La porte ne s'ouvre pas si on n'a pas
la formule magique en plus. Et même moi, je ne la connais pas cette
formule ! De toutes façons, si ces jeunes freluquets pensent que
je vais leur dire que la clef est cachée à (mentionnez l'endroit
où vous aurez caché la clef), ils se trompent. "
- s'ils ont abandonné celui qui a le pouvoir " lire dans les
pensées " à l'étape du piège, ils doivent aller
le rechercher, et perdent plein de temps (si vous êtes vraiment durs,
vous pouvez même leur refaire passer toutes les épreuves entre
le piège et le gardien, en prenant à chaque étape
plein de minutes de pénalité parce qu'ils sont obligés
de réutiliser des sorts qu'ils ont forcément déjà
utilisés !)
Les louveteaux trouvent la clef.
Matériel à préparer : déguisement de Petit
Jean + du gardien de la porte + cacher la clef
Présence d'une cheftaine : 2 cheftaines au moins : le gardien
+ Petit Jean (si vous n'avez pas de 3ème cheftaine disponible, c'est
Petit Jean qui se cache derrière le gardien pour faire la voix off).
+ pour le château, on se débrouille comme on peut (nous avions
des ruines et des vieux murs en pierre sur notre lieu de camp ; ce qui
facilitait les décors)
l. La porte magique
les louveteaux essayent la clef mais même avec la clef, la porte
ne s'ouvre pas. En fait, ils doivent se souvenir que dans le Sherwood News,
il y avait un article qui parlait de cette porte et donnait la formule
magique : il suffit de dire " ouvre-toi " à l'envers, soit " iot-ervuo
" (à prononcer comme vous voulez, ou plutôt comme vous pouvez
!)
matériel : même chose qu'à l'étape précédente
présence d'une cheftaine : même chose qu'à l'étape
précédente
m. Le Roi Richard
quand la porte est ouverte, le Roi Richard apparaît. Les louveteaux
ont retrouvé leur roi. C'est la fiesta !!! (pour ajouter à
la liesse générale, il est bon de prévoir quelques
paquets de bonbons que leur donne le Roi comme récompense immédiateÖ)
matériel : même chose qu'à l'étape précédente
+ déguisement du roi (+ bonbons ou autre récompense)
présence d'une cheftaine : les mêmes qu'à l'étape
précédente + le roi
Le principal problème d'organisation que pose ce jeu est la répartition
des cheftaines sur le parcours qui demande une très bonne synchronisation
si on veut éviter les temps morts.
Quand nous avons fait ce jeu, nous étions 4 cheftaines pour
2 sizaines (12 enfants en tout). Pour nous laisser le temps d'aller d'un
jeu à l'autre, nous avons fait partir les sizaines " en décalé
" : la deuxième sizaine est partie avec 45 minutes de retard sur
la première ; ce qui évitait les problèmes de rencontre
entre les sizaines.
Plusieurs conseils importants :
- bien chronométrer les 2 parcours séparément,
du moment où la sizaine démarre jusqu'au moment où
elle ouvre la porte pour éviter tout litige (en fait, le parcours
est relativement long et l'écart entre sizaines est en général
assez important).
- chaque cheftaine doit savoir exactement quel rôle remplir et
à quel moment (cf. grille jointe).
- les déguisements et le matériel utilisés pour
les épreuves doivent être disponibles à l'endroit de
l'épreuve.
- installer un maximum de matériel avant.
- essayer le plus possible de faire un parcours " en longueur " pour
éviter que les sizaines ne se croisent sur le parcours, mais pas
trop étendu quand même pour que les allers et retours des
cheftaines ne soient pas trop longs.
- prévoir des petits jeux à faire avec la 2ème
sizaine quand elle attend son tour pour partir + avec la 1ère sizaine
quand elle attend que la 2ème sizaine arrive. Tout cela mobilise
aussi une cheftaine !
- pour faciliter la communication entre cheftaines, nous avions chacune
un sifflet, et quand l'une avait besoin d'un coup de main (en fait, surtout
pour les " voix off " qui ne sont pas prévisibles au départ
puisque les louveteaux peuvent utiliser leur pouvoir " lire dans les pensées
" n'importe quand), il lui suffisait de siffler plusieurs fois pour que
la cheftaine disponible la plus proche vienne l'aider. Peut-être
pourrait-on aussi confier un sifflet à chaque sizenier à
condition qu'il ne l'utilise que quand la présence d'une cheftaine
est vraiment nécessaire (par ex. s'ils sont coincés devant
une épreuve et ne comprennent pas ce qu'ils doivent faire, ou que
quelqu'un s'est fait malÖ)
- si vous voulez que les indices du journal servent à quelque
chose, il faut vraiment leur répéter en leur donnant le journal
chaque jour avant le grand jeu qu'il y a des indices et qu'ils doivent
faire attention à ne pas les oublier
Pour finir, c'est un jeu qui demande pas mal de préparation,
mais qui peut être vraiment bien. Nos louveteaux ont beaucoup apprécié
l'ambiance, les pouvoirs et le sac à objets, le lien avec le journal,
le fait de pouvoir réfléchir en équipe avant de faire
des actions. Et surtout ils ont trouvé que c'était un jeu
qui demandait de la réflexion, et ils ont bien aimé qu'on
les laisse vraiment libres de décider entre eux, sans leur donner
de conseils. Comme cela, ils avaient l'impression d'être de grands
aventuriers capables de se débrouiller tout seuls devant les problèmes.
Épreuves | Matériel | Cheftaines | Choix des louveteaux | Réaction |
Le lancement | déguisement de Merlin
crayons de maquillage déguisement de Robin |
Robin
Merlin |
||
Le message invisible | une piste
un message écrit au citron indiquant l'étape suivante un arbre pas trop facile à grimper. |
Une cheftaine (pas de rôle déguisé) | utiliser le pouvoir " voler " | la cheftaine qui anime l'épreuve le prend sur ses épaules pour qu'il attrape le message |
se débrouiller en se portant les uns les autres pour arriver à la bonne hauteur. | ||||
La boussole | un message codé indiquant l'azimut et la distance de l'étape suivante | Pas nécessaire | ||
Le monstre aux 3 pelages | déguisement du monstre aux 3 pelages
coffret avec serrure (+ clef) message indiquant qu'ils doivent suivre la ficelle pour arriver à l'étape suivante |
Monstre aux 3 pelages | utiliser le pouvoir "parle aux animaux" | le monstre devient alors doux comme un agneau, vient gentiment se frotter contre le louveteau qui l'a "apprivoisé" et leur offre très poliment le coffret qu'il garde. |
utiliser le pouvoir " force surhumaine " : | le monstre est assommé et les laisse prendre le coffre. | |||
Utiliser la flûte | Le monstre s'endort alors au bout de quelques notes et les louveteaux récupèrent le coffret. | |||
Utiliser le pouvoir " invisibilité " | Le louveteau passe près du monstre pour aller chercher le coffret. Le monstre fait semblant de ne pas le voir. | |||
(+ voix off) | Utiliser le pouvoir " lire dans les pensées " du monstre | Voix off : " moi, monstre. Moi, pas penser. Moi faim. MmmhÖ jeunes chevaliers. Moi, aimer jeunes chevaliers. Miam, miam (il se précipite sur le louveteau le plus proche pour essayer de le croquer. " | ||
Le coffret est fermé par une serrure.
s'ils ont apprivoisé le monstre, ils peuvent lui demander de briser la serrure |
Le monstre brise la serrure (ouvre le coffret avec la clef) et leur donne le message) | |||
sinon, ils peuvent utiliser le tournevis qui est dans le sac pour forcer la serrure | ||||
s'ils n'ont pas utilisé le pouvoir " force surhumaine ", ils peuvent l'utiliser pour briser la serrure | La cheftaine brise la serrure (ouvre le coffret avec la clef) et leur donne le message) | |||
La piste à la ficelle | une longue ficelle | Pas indispensable | ||
Les lutins | déguisement des lutins | Lutin rouge
Lutin vert |
suivre le lutin rouge. | Le lutin rouge les emmènent à l'étape suivante le plus vite possible |
Suivre le lutin vert | le lutin vert les emmènent à l'étape suivante mais soit ils ont 10 minutes de pénalité soit le lutin leur fait faire un énorme détour | |||
(voix off : la cheftaine qui joue le lutin vert) | Utiliser le pouvoir " lire dans les pensées " du lutin rouge : | " ils sont butés ces jouvenceaux ! (le lutin regarde les louveteaux d'un air désespéré). Comment leur faire comprendre que c'est moi qu'il faut suivre et non ce gougnafier de lutin vert qui n'est là que pour les tromper ? Je pensais quand même qu'avec toute la pub que m'a fait le Sherwood News ces derniers temps, tout le monde saurait qu'il faut " suivre le lutin rouge ". Tiens pas plus tard que ce matin, ils ont encore publié une annonce ! Mais au fond, peut-être que les jeunes ne savent plus lireÖ Ah !! de mon tempsÖ " | ||
Utiliser le pouvoir " lire dans les pensées " du lutin vert | " Ah ! j'ai peut-être une chance de persuader ces méchants gamins ! Gnark !Gnark ! Gnark ! je vais leur faire perdre plein de temps ! Oh ! que je suis diabolique et méchant ! (le lutin se frotte les mains avec un sourire de satisfaction) Heureusement pour moi, ces galopins ne lisent pas le Sherwood News, ou alors ils ont la tête comme une passoireÖ Avec toute la pub qu'ils ont fait pour le lutin rouge ces derniers temps, je pensais ne plus pouvoir jouer de mauvais tours ! " | |||
Le goûter avec Merlin | goûter | Merlin | ||
Le piège | ficelle, crayon de maquillage | Une cheftaine | abandonner le louveteau blessé sur place. | Le louveteau reste où il est et les autres repartent. |
utiliser d'abord le pouvoir " force surhumaine " pour briser le piège puis le pouvoir " soigner les blessures ". | Libérer le louveteau prisonnier, et lui mettre un " bandage " (foulard), puis laisser repartir la sizaine au complet | |||
La rivière aux piranhas | 2 cordes à installer pour matérialiser la rivière
un panneau " Danger ! Piranhas " Des piranhas en papier |
Une cheftaine | utiliser le pouvoir " voler "
|
La sizaine passe de l'autre côté de la rivière sans encombre |
jeter le poulet en plastique pour faire diversion | Pousser tous les " piranhas " du côté du poulet en plastique et les laisser passer de l'autre côté | |||
La piste ultime | Une piste compliquée | Pas indispensable (sauf si la piste est vraiment très dure) | ||
Le garde géant | déguisement du garde + de Petit Jean | Petit Jean
2 cheftaines pour le garde |
Utiliser le pouvoir " force surhumaine " | Le garde est assommé et les laisse passer. |
Utiliser le pouvoir " invisibilité " | Ils passent et le garde fait semblant de ne pas les voir. | |||
(+ voix-off : la cheftaine qui est en-dessous) | Utiliser le pouvoir " lire dans les pensées " du garde | " Ah !Ah ! je suis le plus grand et le plus fort des gardes. Je suis
presque invincible ! personne ne passera par là. Le prisonnier est
bien gardé, ça c'est sûr ! et puis c'est pratique d'être
grand, je peux même attraper les grandes branches (il mime). PfffÖ
c'est quand même un peu lassant d'attendre ici alors que personne
ne vient jamais. Et puis j'ai faim. Vivement la relève. " , etc.
mais le garde ne bouge pas et ils doivent trouver autre chose
pour passer |
||
Utiliser le pouvoir " voler " | Ils passent de l'autre côté sans être inquiétés | |||
Le gardien de la porte | déguisement de Petit Jean + du gardien de la porte
+ une clef cachée |
Le gardien de la porte
Petit Jean (+ voix-off : si on n'a pas de 3ème cheftaine disponible, Petit Jean fait la voix-off) |
utiliser le sort " lire dans les pensées " du gardien
|
" Ils me font bien rire à tous se demander où est la clef. Ils en feraient une tête s'ils savaient que même avec la clef, ça ne suffit pas. (le gardien regarde les louveteaux en se fichant d'eux)La porte ne s'ouvre pas si on n'a pas la formule magique en plus. Et même moi, je ne la connais pas cette formule ! De toutes façons, si ces jeunes freluquets pensent que je vais leur dire que la clef est cachée à (mentionnez l'endroit où vous aurez caché la clef), ils se trompent. " |
s'ils ont abandonné celui qui a le pouvoir " lire dans les pensées " à l'étape du piège | ils doivent aller le rechercher, et perdent plein de temps | |||
La porte magique | Même chose | Les mêmes | Utiliser la clef | La porte ne s'ouvre toujours pas |
Se souvenir de la formule magique : " iot-ervuo " | La porte s'ouvre et le roi apparaît | |||
Le roi Richard | Même chose
+ déguisement du roi (+ bonbons ou autre récompense) |
Les mêmes
+ le roi Richard |
N.B. : Les temps des épreuves sont tout à fait indicatifs,
et étant donné que les 2 équipes ne vont pas à
la même vitesse, il est très délicat de prévoir
le temps que prendra chaque épreuve. L'essentiel pour limiter la
confusion, c'est que chaque cheftaine sache exactement ce qu'elle a à
faire et où. Après les sifflets entrent en action et l'improvisation
commenceÖ
Cheftaine | S'occupe des épreuves suivantes | Temps | Lieu |
Cheftaine A | Equipes 1+2 : lancement (Robin) | 14h30 à 14h45 | |
Equipe 1 : lancement (Robin) | 14h45 à 15h00 | ||
Equipe 1 : monstre aux 3 pelages | 15h20 à 15h30 | ||
Equipe 1 : piège | 16h20 à 16h30 | ||
Equipe 1 : piranhas | 16h30 à 16h35 | ||
Equipe 1 : garde géant | 16h50 à 17h00 | ||
Equipe 2 : lancement (Robin) | 15h30 à 15h45 | ||
Equipe 2 : le message invisible | 15h45 à 16h00 | ||
Equipe 2 : monstre aux 3 pelages | 16h05 à 16h15 | ||
Equipe 2 : piège | 17h05 à 17h15 | ||
Equipe 2 : piranhas | 17h15 à 17h20 | ||
Equipe 1 : les faire patienter en attendant que l'Equipe 2 ait fini | 17h45 à 17h55 | ||
Cheftaine B | Equipes 1+2 : lancement (Merlin) | 14h30 à 14h45 | |
Equipe 1 : lancement (Merlin) | 14h45 à 15h00 | ||
Equipe 1 : goûter (Merlin) | 15h50 à 16h20 | ||
Equipe 1 : Roi Richard | 17h10 | ||
Equipe 2 : lancement (Merlin) | 15h30 à 15h45 | ||
Equipe 2 : goûter (Merlin) | 16h35 à 17h05 | ||
Equipe 2 : Roi Richard | 17h55 | ||
Cheftaine C | Equipes 1+2 : lancement (Blondel) | 14h30 à 14h45 | |
Equipe 2 : les faire patienter en attendant le début | 14h45 à 15h30 | ||
Equipe 1 : lutin rouge |
15h40 à 15h50 |
||
Equipe 1 : gardien de la porte | 17h00 à 17h10 | ||
Equipe 1 : les faire patienter en attendant que l'équipe B ait fini | 17h10 à 17h45 | ||
Equipe 2 : lutin rouge | 16h25 à 16h35 | ||
Equipe 2 : gardien de la porte | 17h45 à 17h55 | ||
Cheftaine D | Equipes 1+2 : lancement (Petit Jean) | 14h30 à 14h45 | |
Equipe 1 : le message invisible |
15h00 à 15h15 |
||
Equipe 1 : lutin vert | 15h40 à 15h50 | ||
Equipe 1 : garde géant |
16h50 à 17h00 | ||
Equipe 1 : dénouement (Petit Jean) | 17h00 à 17h10 | ||
Equipe 2 : lutin vert | 16h25 à 16h35 | ||
Equipe 2 : garde géant | 17h35 à 17h45 | ||
Equipe 2 : dénouement (Petit Jean) | 17h45 à 17h55 |
Epreuve | Equipe 1 | Cheftaine pour équipe 1 | Equipe 2 | Cheftaine pour équipe 2 |
Le lancement général (Blondel) | 14h30 à 14h45 | A, B, C, D | 14h30 à 14h45 | A, B, C, D |
Attente de 14h45 à 15h30 | C | |||
Le lancement | 14h45 à 15h00 | A, B | 15h30 à 15h45 | A, B |
Le message invisible | 15h00 à 15h15 | D | 15h45 à 16h00 | A |
La boussole | 15h15 à 15h20 | 16h00 à 16h05 | ||
Le monstre aux 3 pelages | 15h20 à 15h30 | A | 16h05 à 16h15 | A |
La piste à la ficelle |
15h30 à 15h40 |
16h15 à 16h25 | ||
Les lutins | 15h40 à 15h50 | C, D | 16h25 à 16h35 | C, D |
Le goûter avec Merlin | 15h50 à 16h20 | B | 16h35 à 17h05 | B |
Le piège | 16h20 à 16h30 | A | 17h05 à 17h15 | A |
La rivière aux piranhas | 16h30 à 16h35 | A | 17h15 à 17h20 | A |
La piste ultime | 16h35 à 16h50 |
17h20 à 17h35 |
||
Le garde géant | 16h50 à 17h00 | A, D | 17h35 à 17h45 | A, D |
Le gardien de la porte | 17h00 à 17h10 | C, D | 17h45 à 17h55 | C, D |
Le dénouement | 17h10 | B, C, D | 17h55 | B, C, D |
Attente de 17h10 à 17h55 | C puis A |