Grand jeu pour les pionniers

Inter-poste
 

Inter-poste 2002 (Merci Gilles)

Voici un  jeux-épreuves pour les pions. Il a été conçu et expérimenté dernièrement lors  d'un inter-postes (camp de 4 postes) et les jeunes ont beaucoup apprécié l'expérience.

directives pour les animateurs
déroulement ainsi que les  fiches d'évaluation (3 documents word zippés en une seule archive) de chacune des trois épreuves

Directives

- DEUX ADULTES SUPERVISENT CHAQUE ÉQUIPE DE JEUNES
(N.B. l'un d'eux se rend au 1er point pour jouer le rôle de la victime).

- DIRECTIVES POUR LES JEUNES : VOUS PRENEZ L'AZIMUT QUI VOUS EST DONNÉ PAR L'ANIMATEUR. VOUS LE SUIVEZ JUSQU'À L'ENDROIT INDIQUÉ PAR DES RUBANS BLEUS.(chaque parcours devrait avoir environ 200 mètres) LÀ VOUS AUREZ DES DIRECTIVES. LES ANIMATEURS SONT LÀ POUR  VOUS ÉVALUER À PARTIR DE CRITÈRES DÉJÀ ÉTABLIS.

DÉROULEMENT

Première épreuve : secourisme
Deuxième épreuve : survie
Troisième épreuve : lois scoutes

- ON DONNE LE 1ER AZIMUT ET ON LAISSE ALLER LES JEUNES .

Note : il se peut que la correction des boussole ait été faussée volontairement. Observez si les jeunes vérifient celle-ci (12 degrés ouest). S'ils n'y pensent pas laissez les aller pour le 1er azimut puis invitez les à faire cette vérification.)

Première épreuve : secourisme
- AU PREMIER POINT, LES JEUNES TROUVENT UN BLESSÉ (l'animateur venu s'y placer avant). Référez-vous à la fiche d'évaluation. Le blessé est inconscient, il se réveillera une fois que les jeunes auront vérifié sa respiration et son pouls.

NB si les jeunes oublient de faire ces vérifications, attendez 5 minutes puis réveillez-vous. Et parlez : Je me suis blessé au genoux droit et ça fait très mal. Ne donnez aucune autre information.
Une fois qu'un des jeunes revient avec le billet marqué AMBULANCE, vous devenez l'ambulancier et c'est à vous que les jeunes doivent remettre le blessé et donner les informations requises.
- FIN DE LA PREMIÈRE ÉPREUVE.

Critères d'évaluation de l'équipe :
(Télécharger 3 documents word zippés en une seule archive pour imprimer une grille avec des espaces pour noter les équipes et des commentaires)
 
Élément Nb. Max points Comportement évalué
Organisation 10 Est-ce que quelqu'un a pris les commandes du groupe pour diriger les premiers secours ?
Ambulance 10 Ont-ils envoyé une personne pour aller appeler l'ambulance ?
Respiration et pouls 10 Ont-ils vérifié si la personne respire ? Ont-ils vérifié le pouls ?
Rassurer le blessé 10 Ont-ils rassuré le blessé quand il s'est réveillé ?
Contrôler le saignement  10 Ont-ils vérifié le saignement et ont-ils pris les mesures pour le contrôler
Traiter la blessure 10 Nettoyage et pansements adéquats
Immobilisation 10 Ont-ils immobilisé adéquatement la victime
Traité l'état de choc 10 Ont-ils couvert la personne et continué à lui parler pour garder le contact?
Comportement autour du blessé 10 Calme, laisser de l'air
Remise aux ambulanciers 10 Explications  à l'ambulancier sur les soins donnés

- ON DONNE LE DEUXIÈME AZIMUT.(les deux animateurs suivent)

Deuxième épreuve : survie
- AU DEUXIÈME POINT LES JEUNES DOIVENT FAIRE L'ÉPREUVE DE SURVIE.
- Vous leur dites : vous êtes perdu, la nuit va arriver bientôt . Vous avez 30 minutes pour vous préparer.

Ne donnez aucune autre information. Référez-vous à la fiche d'évaluation.
- APRÈS 30 MINUTES L'ÉPREUVE PREND FIN.

Critères d'évaluation de l'équipe :
(Télécharger 3 documents word zippés en une seule archive pour imprimer une grille avec des espaces pour noter les équipes et des commentaires)
 
Éléments Nb. max de points Comportement évalué
Organisation 20 Un leader ?
partage des tâches ? 
participation de tous ?
Choix du site 20 Endroit à l'abri du vent ?
Pas trop humide ?
Bois mort en quantité ?
Priorité 1 le feu 20 Fait avant l'abri ?
Technique d'allumage adéquate ?
Bonne taille ? sécuritaire ?
Priorité 2 le bois 20 Le plus sec disponible ?
Pas coupé inutilement ?
Réserve suffisante ?
Priorité 3 l'abri 20 Bien situé par rapport au feu et au vent ?
Construction simple avec ce qui est disponible ?
Protection adéquate contre le vent et la pluie ?

- ON DONNE LE TROISIÈME AZIMUT(les deux animateurs suivent)

Troisième épreuve : lois scoutes
- AU TROISIÈME POINT C'EST L'ÉPREUVE DES LOIS SCOUTES.
Vous leur dites : On s'est trompé d'épreuves. Il faut tout recommencer.

N.B. Ayez l'air sérieux pour que les jeunes y croient et réagissent naturellement.
Référez-vous à la fiche d'évaluation pour donner les points.

L'ÉPREUVE PREND FIN QUAND LES JEUNES ONT PRIS LEUR DÉCISION ET AGISSENT OU APRÈS 30 MINUTES MAXIMUM.

Critères d'évaluation de l'équipe :
(Télécharger 3 documents word zippés en une seule archive pour imprimer une grille avec des espaces pour noter les équipes et des commentaires)
 
 
Éléments Nb. max de points Comportement évalué
Le scout fait équipe 20 Solidarité dans l'équipe ?
Réaction structurée ?
Est-ce que l'équipe est arrivé à prendre une décision ?
Le scout respecte les autres 20 Cherche-t-on un coupable ?
 Est-ce que les jeunes se respectent entre eux par un langage correct et une attitude respectueuse ?
Le scout est toujours joyeux  20 Est-ce que les jeunes gardent leur bonne humeur malgré la situation ?
Le scout est maître de lui-même 20 Est-ce que certains sont en colère ou si tous gardent le contrôle ?
Le scout mérite et fait confiance 20 Est-ce que les jeunes se font confiance entre eux ?
Font-ils confiance à l'animateur qui leur demande ?

- ON DONNE  LE QUATRIÈME AZIMUT. Il devrait vous ramener au point de départ.

Haut de la page

Retour au menu principal (version sans cadres)

Pour m'écrire (Anne Moreau)