Thèmes de camp

Si un lien qui aboutissait dans cette section des thèmes ne fonctionne plus, vous retrouverez  ce que vous cherchiez dans la section des carnets de camp.

Choix du thème de camp
Les thèmes basés sur d'autres lieux, d'autres espaces, d'autres mondes

Les Inuits
Les étoiles  Variante : La musique de l'univers
La jungle perdue et le cirque
Le Seigneur des Anneaux
Les Amérindiens
Bart Simpson à l'école des sorciers (Harry Potter)
Astérix et Cléopâtre (Égypte)

Les harfangs des neiges aident les samouraïs à sauver les macaques (Japon)
Les pirates vont en safari (Afrique)
Dans une galaxie près de chez nous

Les thèmes basés sur d'autres époques, sur des choses révolues
Le village d'antan
Les archéologues à la recherche de fossiles
Les pirates
Les années 60


Thèmes divers
Les Looneys Tunes à la recherche du chien eskimau
Jamboree : JamFoliEstrie
Les détectives
Le monstre des neiges
La guerre des tuques 
Explos Ice cream
Les voleurs de bandes dessinées

Boréal Express

Camp spécial pour les loups/louvards, sizenières/adjointes, C.P., bref, les chefs d'équipe :-)

Choix du thème de camp

Remue-méninges
Course à relais

Remue-méninges :
À tour de rôle, les filles proposent chacune un thème de camp que l'on écrit sur un tableau. Les animatrices aussi proposent un thème. On fait parfois un deuxième ou troisième tour de table car il y a des filles qui ont beaucoup d'idées! Puis on fait un premier vote d'élimination. On permet à chaque fille de voter pour 2 ou 3 idées de thèmes. On garde les quelques idées les plus populaires, puis on vote de nouveau, un seul vote par fille. On retient alors comme thème de camp l'idée la plus populaire. Cette année, pour le camp d'hiver, les votes étaient répartis également entre 3 idées. On a alors demandé aux filles de préparer pour la prochaine réunion une idée d'activité en rapport avec le thème que chacune préférait. À la réunion suivante, celles qui avaient préparé une activité ont exposé leur idée devant le réseau. On a refait un vote, et cette fois-ci, le thème des étoiles est ressorti nettement majoritaire.

Avant de refaire ce dernier vote, on a expliqué aussi aux filles le rôle d'un thème de camp. À notre avis, un thème de camp sert à créer un monde imaginaire qui sort les jeunes de leur environnement quotidien et qui leur apprend aussi de nouvelles choses. Alors un thème de camp qui permet un voyage dans le temps ou dans l'espace est idéal de ce point de vue. Les deux autres thèmes proposés cette fois-là étaient les Simpsons et le petit personnage Caillou. Ces 2 thèmes sont très proches de leur vie quotidienne. Cet argument a probablement joué lors du vote final en faveur du thème des étoiles.

Course à relais (Merci Camillia)

Nous avions une réunion très serrée et nous devions faire un braisnstorming pour les thèmes de camp d'hiver mais nous devions faire une chasse également... Alors on a combiné les deux!  Quel succès!  Une course à relais en tanière. Les louveteaux se rendent de A à B. Rendu à B, ils écrivent une idée de thème de camp discuté en cocus à A au préalable. Chaque louveteau doit passer écrire quelque chose. Ça permet d'avoir les idées de tous incluant les idées que certains louveteaux n'osent pas dire mais qui sont souvent les meilleures.  On a jamais eu un braisnstorming si fructueux!

Haut de la page

Hiver 96-97(ainsi que hiver 2002) : Les Inuits

Un magnifique site sur les jeux des Inuits. Il n'y manque que les jeux de ficelle, mais vous pourrez en trouver plus bas...

Noms des animateurs : vrais mots Inuits...
Emile : Kimakita (signifie : un petit baiser)
Pauline : Noumnik (signifie : étoile du soir)
Jacqueline : Akalouk (signifie : poisson ou saumon)
Chantale : Tatka (signifie : lune)
Gilles : Kiktouati (signifie : moustique)
Karine : Kigmouk (signifie : chien)
Anne : Nanouk (signifie : ours polaire)

Activités reliées avec le thème :

-Raconter des légendes Inuits
-Dans la grande chasse, éparpillés avec les indices, des objets en rapport avec le mode de vie nordique : des toutous en peluche (baleine, pingouins, ours polaire, phoques, morse, etc), raquettes, mocassins, (oui, ces deux derniers sont plutôt amérindiens qu'inuits, m'enfin...), etc. De plus, à chaque épreuve réussie, les filles obtenaient un bout de texte provenant d'une légende, et lors de la veillée suivant la grande chasse, elles devaient faire un sketch en utilisant les bouts d'histoire ramassés.L'indice de départ de la grande chasse utilisait l'écriture inuit dans un mot mystère composé de noms de villages inuits. Variantes en 2002 : dessin de morse qui parle en ...morse... à décoder... Décoder des mots Inuits (écrits dans leur écriture) utilisés en français et dire leur signification : Iglou, anorak, kayak. Charivari avec des noms d'animaux nordiques : béluga, orque, ours polaire, pingouins, phoque, harfang des neiges.
-création du ban du phoque : se coucher à plat ventre, relever les mollets et croiser les chevilles pour imiter la queue du phoque, plier les bras pour placer les mains sous les épaules pour imiter les nageoires du phoque et imiter joyeusement le cri du phoque :-)
-Mascotte : poupée eskimaude baptisée "Tougalinga", mot qui signifie "tresse de cheveux"
-Le dernier jour : mimer les noms des animateurs pour que les filles trouvent leur signification
-Utilisation de l'écriture Inuit (du grand nord canadien) dans les noms des animateurs et dans la grande chasse
-Système d'émulation (en 97): feuille de fond avec paysage nordique comprenant iglou et traîneau, puis les filles recevaient des chiens eskimaux, des phoques, des eskimaux, qu'elles découpaient, coloriaient et collaient sur la feuille.
-Système d'émulation (en 2002): Construction d'un Inukshuk en argile (Photo de l'inukshuk à la Gorge de Coaticook)
-Pinata en forme d'iglou contenant des bonbons et leur badge de camp. En 97, Jacqueline avait fabriqué la pinata en papier mâché et elle était tellement solide que la dernière personne a dû donner un vigoureux coup de bâton pour qu'enfin elle se brise! En 2002, même si c'était une autre personne qui avait fabriqué la pinata, la même chose est arrivée! (Photo de la pinata de 2002)

Autres choses ajoutées en 2002 :
Le bénédicité de Dominique pour obtenir une touche dans le menu "Sens de Dieu".
Un bivouac commun avec les castors le samedi soir : le thème des castors était le Grincheux. Les bans et chansons ont été choisis avant le camp par les huttes et sizaines.
Une variante du jeu de Clue

Le carnet de camp contenait (en plus du bénédicité de Dominique, de l'écriture de l'Inuktitut et des explications sur l'Inukshuk ) des mots en Inuktitut et des jeux de ficelle (cliquer ici pour plus de détails sur le contenu)

Autres activités possibles avec ce thème :
- Construire un quin-zhee
- Ballade en traîneau à chiens (mode de transport traditionnel)
- Ballade en motoneige (mode de transport moderne...)
- Pêche sur la glace

Les 12 morceaux d'histoire utilisés : extraits du conte : " " du livre "Contes de mon iglou", éd. du jour, © 197, pages.

Morceau d'histoire :
Il avait peur, c'était la première fois qu'il se servait d'un kayak.

Morceau d'histoire :
Il se fit un trou dans la glace et on pouvait apercevoir des phoques dans l'eau.

Morceau d'histoire :
Sur le morceau de peau, il mit un peu de viande.

Morceau d'histoire :
Le printemps revint et les Inuits quittèrent leur camp pour aller chasser le caribou plus haut.

Morceau d'histoire :
On disait qu'il commandait des forces magiques étranges.

Morceau d'histoire :
Les Inuits avaient les yeux fixés sur lui.

Morceau d'histoire :
Les caribous apparurent sur l'autre rive.

Morceau d'histoire :
Pendant l'hiver, il y eut tellement de tempêtes de neige que les chasseurs ne purent rien prendre et tout le monde eut faim.

Morceau d'histoire :
Ne regardez pas ce que je fais, mais dansez.

Morceau d'histoire :
Une femme se rendit chez lui avec un présent de mitaines et de bottes.

Morceau d'histoire :
Personne n'aimait Taligvak et il restait seul au bout du village, à l'écart des autres.

Morceau d'histoire :
Taligvak se fit un kayak.

Haut de la page

Été 96-97 : Le village d'antan

Activités reliées avec le thème :

-Chaque fille devait amener un costume "d'époque" (plus ou moins récent : on a eu un éventail allant d'environ 1700 à 1920)
Photos des déguisements: les trois sizaines (149K) d'exploratrices, les animatrices (28K), deux couples (51K) et leur soubrette...
-Dans la grande chasse, des épreuves en rapport avec le mode de vie ancien : laver des bas avec une planche à laver, mettre une couche (carrée avec des épingles de nourrice) à une poupée, scier un bout de bois avec une égoïne, fabriquer un bout de filet de pêcheur, etc.
-atelier de broderie sur un mouchoir
-Système d'émulation : poupée de sel (description de la fabrication) (photo de la poupée (41K))
-On avait toutes mis nos costumes pour la messe, et on a eu droit à des bouts de messe en latin...
-On a appris des chansons et des danses folkloriques
-Comme badge de camp, les animatrices ont fait un bracelet d'amitié pour chacune.
-On a fait du canot et du rabaska (photo (48K)) (grand canot pour une quinzaine de personnes), explorer une grotte (photo (72K) avec notre flambeau improvisé : un scout se débrouille) et escalader une petite montagne, comme les premiers colons de la Nouvelle-France.
-On a appris le tir à l'arc et à la carabine à plomb, de l'hébertisme (photo : lâche pas Maude (68K)!)
Photo (48K) du groupe en uniforme devant le rabaska.

Haut de la page

Hiver 97-98 : Les Looneys Tunes à la recherche du chien eskimau

Activités reliées avec le thème :

-Petits sketchs joués par les animateurs basés sur l'histoire inventée par les filles. Photo (39K) des masques utilisés dans ces sketchs.
Photos : deux (80K) des sizaines présentes, petite pause (56K) lors de la promenade dans le bois, La vie est belle, Gilles (54K)?

Haut de la page

Été 97-98 : JamFoliEstrie

Horaire de nos activités :
Samedi 27 juin : arrivée, montage des tentes etc. Spectacle d'ouverture. Je prête ma lampe de poche à Gilles et il l'échappe dans les toilettes chimiques... Je vous laisse deviner s'il l'a récupéré ou non :-)...
Dimanche 28 juin : départ pour un 24 heures avec coucher sous abri (bâche) au domaine des Appalaches près de Lac-Mégantic. On fait connaissance avec les louveteaux de Pierreville qui deviennent vite des amis :-)
Lundi 29 juin : retour du 24 heures.Nouveau spectacle avec les troupes qui sont arrivées aujourd'hui.
Mardi 30 juin : journée "défis" au CEGEP de Sherbrooke : plein d'épreuves où il faut se surpasser!
Mercredi 1er juillet : journée portes ouvertes avec une tombola. Les scouts ont vraiment beaucoup d'imagination : les épreuves et concours étaient très diversifiés et les petits prix bricolés très jolis...
Jeudi 2 juillet : journée de canot : initiation le matin : on réussit à faire une belle étoile avec nos canots (photo (62K)), pas mal, pour des novices! Puis rallye en canot l'après-midi. Quelle belle journée!
Vendredi 3 juillet : atelier de cuisine plein-air le matin (miam, la bonne bannick et les bonnes pommes) et atelier d'escalade l'après-midi. Photos de la pause (65K) en attendant son tour, tout en regardant (48K) les autres grimper...En soirée : spectacle de clôture.
Samedi 4 juillet : démontage des tentes et départ avec des souvenirs plein la tête et le coeur...
D'autres photos du Jam : trois explos (37K), notre luxueuse salle à manger (44K), nos copains louveteaux (55K), nos petits amis castors (48K), facilement repérables dans la foule grâce à leur casquette multicolore...

Haut de la page

Hiver 98-99 : Les étoiles

Activités reliées avec le thème :

- Avant le dodo du samedi soir : raconter un conte écrit pour l'occasion : D'où viennent les étoiles?
- Bricolage : fabrication d'un cherche-étoile.
- Dans la grande chasse, utilisation du cherche-étoile dans une des épreuves. Le trésor de la grande chasse est des chocolats en forme d'étoiles. Les sizaines ont un plan avec l'emplacement des 12 épreuves, elles choisissent l'ordre dans lequel elles les font. À chaque épreuve, elles reçoivent un morceau de puzzle. Une fois assemblé, le puzzle est du code morse qu'elles doivent déchiffrer afin de savoir où est le trésor.
- Système d'émulation : poster de 3 constellations : la petite ourse, le cygne et orion. Les collants d'étoiles brillent dans le noir. NB. : Il y a eu une erreur sur la position de Deneb sur ce poster. Elle est sur la même ligne, mais complètement à l'opposé...
- Badge de camp avec des étoiles dans le dessin.
- On a mangé des caramboles à une des collations.
- Dans la pastorale, notre aumônier Gilles Barry nous a parlé de ce que l'on pouvait faire pour être une étoile pour les autres.
- Observation de la lune et des étoiles avec un télescope et des jumelles le samedi soir.
- Adaptation du jeu de Clue pour un grand jeu le dimanche matin : les personnages étaient la fée des étoiles, princesse Léia, Yoko Tsuno, Sailor Moon, Yoda et R2D2. Les lieux étaient les neuf planètes et au lieu d'armes, il y avait des qualités : hardiesse, courage, humour, habileté, audace et jugement.
- Le "zorro" (voir aussi une autre explication sur ce site), s'est transformé en Dart Vader de la guerre des étoiles...
- Chaque sizaine a inventé une planète et en a dessiné le décor sur un très grand papier. Les 3 personnages des animatrices étaient les étoiles Filante, Brillante et Tourbillonnante. Photo des masques des 3 étoiles. Les sketchs utilisés lors des visites aux planètes étaient : pour la planète bleue, le nono et les arbres, pour la planète jaune, le petit chiot et pour la planète verte, le raisin sec.

Voici les caractéristiques des planètes telles qu'écrites par les filles :

Planète bleue :
La planète des bleuets :

Les bleuets sont effrayés par les arbres
Ils ont des yeux effrayés
Les bleuets se chicanent pour avoir un ballon en forme de triangle
Lea animaux sont bleus
Ils ont des patinoires en été
Ils ont un lac.

La planète jaune :

La planète s'appele ImaSpringfield.
Les personnages sont tous jaunes.
Ils ont un panneau à boutons qui distribue la bouffe, mais ils ne sont pas obligés de manger la bouffe.
Les rues sont faites avec des plantes et les animaux passent dessous.
Les robots font le ménage pendant que les autres s'amusent.
Les autos fonctionnent à l'énergie lunaire et c'est toujours la nuit.

La planète verte :

La couleur des personnages est vert mélangé.
Il arrive une éruption de fourmis de couleurs différentes : il faut changer de planète et aller sur la Terre.

Haut de la page

Variante : hiver 2003 : La musique de l'univers

- Bricolage : fabrication d'un planétarium  |  fabrication d'une "guitare" : Matériel : une branche de bois vert d'environ 60 cm de long, fil à pêche, ballon. Nouer le fil à pêche à chaque bout de la branche. Gonfler le ballon et l'insérer entre la branche et le fil à pêche. En changeant la position du ballon, on peut changer le son produit par le fil. (Photo à venir...)
- Avant le dodo du samedi soir : raconter un conte écrit pour l'occasion : D'où viennent les étoiles? tout en projetant sur le plafond des constellations : chaque jeune s'est servi du planétarium qu'elle avait fabriqué.
- Dans la grande chasse, utilisation des deux thèmes : musique et univers (extra-terrestres et planètes)
- Système d'émulation : Les jeunes ont imaginé leur propre extra-terrestre pour fabriquer une marionnette articulée
- Adaptation du jeu de Clue pour un grand jeu le samedi matin. Il fallait trouver quel extra-terrestre a donné un concert de quel instrument sur quelle planète.
-On a aussi joué à La Fureur 100% québécoise :
Premier jeu :
La chanson arrêtée. On commence avec les filles et la chanson :
Etc. de Gabrielle Destroismaisons,  piste 3
On poursuit avec les "gars" et la chanson : Rêver mieux de Daniel Bélanger, piste 12
Deuxième jeu :
Les titres contraires.
Premier titre contraire : Ton démon
Premier indice : Chanson de Éric Lapointe  |  Réponse : Mon ange, piste 3
Deuxième titre contraire : La femme Pepsi
Premier indice : Une chanson des Respectables  |  Réponse : L'homme 7:00 up, piste 1
Troisième titre contraire : Avec tout le monde.
Premier indice : Chanson de Garou  |  Réponse : Seul, piste 4
Quatrième titre contraire : Laide
Premier indice : Une chanson de Notre-Dame de Paris  |  Réponse : Belle, piste 4
Cinquième titre contraire: Besoin de frapper
Premier indice : Une chanson de Jacques Michel, reprise par Sylvain Cossette  |  Réponse : Pas besoin de frapper, piste 1
Sixième titre contraire: Quand les femmes mourront de haine
Premier indice : Une chanson de Raymend Lévesque, reprise par plusieurs chanteurs et chanteuses, dont Luce Duffault  |  Réponse : Quand les hommes vivront d'amour
Septième titre contraire: Le sapin
Premier indice : Une chanson de Isabelle Boulay  |  Réponse : Le saule, piste 11
Troisième jeu :
Parole de parole. Il faut le titre exact et une seule réponse (Préparer un carton caché avec le pointage : mélanger 1, 3 et 5 points...)
Première question :
Dans quelle chanson entend-on  :
Dans ma p'tite ville, on était juste 4000
Premier indice... la suite :
La coop, le gaz bar, la caisse-pop, le croque-mort Et le magasin général
Réponse : Rue principale, des Colocs, piste 1
Deuxième question :
À quelle chanson appartiennent ces paroles :
Ouvre les lumières, ferme la porte
Il y a un courant d'air
Premier indice... la suite :
Dis-moi des mots durs,
Dis-moi des mots tendres
Réponse : Tu m'manques, du groupe La Chicane, piste 10
Troisième question :
Dans quelle chanson trouve-t-on la phrase suivante :
Je suis un crotté, un égocentré
Premier indice... la suite :
Ma gang de malades
Réponse : La désise, Daniel Boucher, piste 1
- Jeu de cartes en attendant les parents : tiré du logiciel Adibou Musique. Il faut associer les paires de cartes : le musicien et son instrument. Une seule carte n'est pas en paire : c'est Bouzi-Gouloum. Règles du jeu : distribuer les cartes entre les joueurs (ce n'est pas grave si les joueurs n'ont pas tous le même nombre de cartes). Chaque joueur enlève les paires "musicien avec le bon instrument" qu'il pourrait avoir dans son jeu. Puis, chaque joueur met une carte face cachée sur la table, quand tout le monde a déposé sa carte, on passe sa carte, tout le monde ensemble, au voisin de droite. Si la carte donnée complète une paire dans notre jeu, on retire cette paire, puis on recommence. Celui qui reste avec Bouzi-Gouloum à la fin est le perdant.  Quand un parent arrive et qu'on perd un joueur, les cartes de ce joueur sont simplement redistribuées aux joueurs restants et la partie continue.

On pourrait jouer ce jeu aussi avec un jeu de carte ordinaire, en retirant seulement par exemple la dame de trèfle. Il faut former des paires ainsi : les nombres avec la même couleur soit rouge, soit noir , ex une paire serait formée du 3 de coeur et du 3 de carreau. La personne qui reste avec la dame de pique est la perdante.

Haut de la page

Été 99 : La jungle perdue et le cirque

Le premier jour, le sous-thème était la jungle perdue. Avant d'aller se perdre dans la jungle, il faut prendre ses précautions et se fabriquer une mini-trousse de survie. Ensuite, on est allées se perdre dans la jungle près de la rivière. On a barboté un peu dans l'eau (Photo 78K), puis on avait amené du plâtre pour mouler des empreintes, mais comme on n'en a pas trouvées, on a creusé des dessins dans la terre et on les a moulés!

Pour le souper, les filles ont fait leur propre repas du campeur. Dans un papier aluminium, elles ont d'abord mis un peu de margarine, puis des légumes et des saucisses (pré-cuites) coupés en morceaux. La viande pourrait être aussi des cubes de boeuf. On peut aussi mettre au goût du bovril, sel, poivre, etc. . Pour leur dessert, elles ont pris un autre papier aluminium, puis ont enlevé le coeur d'une pomme. Ensuite, elles ont mis dans le trou un petit peu de margarine et de la cassonade (on peut aussi y mettre des noix, dela cannelle, etc.) et emballé le tout. Ensuite, chaque sizaine a fait un petit feu et elles ont fait cuire leur repas et leur dessert. Elles ont "trippé" sur cette activité! Lors du feu de camp, on leur a raconté le résumé du "livre de la jungle" de Rudyard Kipling, qui sert de base à la méthodologie louveteau.

Le deuxième jour, nous avons attrappé des singes dans la jungle et on leur a appris à grimper (bricolage du singe grimpeur  |  photo 50K). Notre aumônier est venu nous parler de l'apprivoisement en utilisant le texte du Petit Prince de St-Exupéry, plus précisément le passage avec le renard. Nous avons rempli et cousu notre première balle pour jongler. Nous sommes retournées dans le bois et sur un très gros merisier (photo 90K), nous avons accroché deux grands morceaux de papier et le groupe d'exploratrices a dessiné des totems sur ces papiers. De retour au camp, nous avons gonflé des ballons pour faire des sculptures d'animaux et nous avons fait des souris volantes.

Lors du feu de camp en soirée, on leur a raconté un conte composé pour ce camp : l'histoire du cirque Merveilleux.

Le troisième jour, nous avons fait un grand jeu adapté du Stratégo avec l'équipe du cirque et celle de la ménagerie. Puis la grande chasse dans l'après-midi avec comme trésor la badge souvenir du camp : un lion avec une tête de soleil et une abeille sur le dos, qui avait été dessinée par un groupe d'exploratrices, dont voici le dessin . Cette badge était accrochée à un chapeau de clown fait en papier de construction, puis accroché dans un arbre.

Un jeu de nuit : Suis la corde.

Enfin la dernière journée : tout le monde s'est déguisé avec un accessoire de cirque, on s'est maquillées et on a fait une grande parade (Photo 1  |  Photo 2  |  Photo des clowns  | Photo des lions  |  Photo d'un clown sur le dos) ... Pour le dessert, nous avons eu des clowns : une boule de crème glacée dans un bol avec un cornet renversé pour faire le chapeau, de la crème fouettée pour faire les cheveux et des smarties pour décorer le tout!

Le système d'émulation était un mobile. On a aussi utilisé une autre sorte d'émulation : à l'heure du souper, une des animatrices allait faire une inspection des chambres. La sizaine avec la chambre la plus en ordre recevait une petite broche. Il y a eu 3 modèles de broche : un chapeau de clown, un lion et un paon. Ça a très bien marché : les chambres étaient beaucoup plus en ordre que d'habitude! La sizaine méritante allait chercher les broches dans une maquette faite par Pascale exécutée pour une partie de l'icône Créativité et habileté manuelle.

Carnet de camp : Le carnet souvenir du camp contenait les choses suivantes :
La chanson-thème du camp composée par un groupe d'exploratrices que l'on a chanté à chaque lever et baisser du drapeau,
Les instructions pour brêler un trépied (pour la grande chasse)
Un mot-mystère
L'utilisation de la mini-trousse de survie
Les instructions pour apprendre à jongler
Les instructions pour la souris volante (section du carnet de camp)
Un dessin-mystère
Les paroles de la chanson "La complainte du phoque en Alaska" de Michel Rivard
De l'espace pour écrire leurs souvenirs personnels de chaque journée
Les paroles de la chanson : Coco le petit singe

Comme Zorro, on a eu des clowns farceurs, et comme yéti, un singe voleur.

Merci Guylaine pour ce permis de camp original :-)

Hiver 99-2000 : Le Seigneur des Anneaux
Si vous ne connaissez pas cette histoire écrite par Tolkien, allez vite acheter ou emprunter à une bibliothèque ces merveilleux livres de Tolkien, vous ne le regretterez pas ! :-)
Quelques liens sur Internet pour vous en donner le goût :
Résumés de l'histoire : site 1  |  site 2
De nombreux illustrateurs furent inspirés par cette merveilleuse histoire.
Voici quelques sites d'images : site 1  |  site 2  |  site 3 (cliquer sur illustrators)
Pour tout connaître sur les runes elfiques

Vendredi soir : Familiariser les jeunes avec les personnages de l'histoire et raconter le début de l'histoire avec la fête d'adieu de Bilbo.
Samedi matin : suite de l'histoire avec l'arrivée chez Elrond et le départ de la communauté de l'anneau. Pour la glissade, on devait vaincre le mont Caradhras, mais on glissait toujours vers le bas...
Samedi midi : suite de l'histoire : la traversée de la Moria.
Samedi après-midi : la grande chasse avec les épreuves suivantes :

Épreuves choisies par le conseil de la mémoire vive :

1- Faire un feu pour manger collation

       1 banane (facultatif mais tellement meilleur avec une banane)
       pépites de chocolat (à volonté)
       guimauves (à volonté)
       biscuits graham (1 ou 2) em morceaux gros comme des pieces de monnaie.

Envelopper le tout dans le désordre dans du papier aluminium et installer près du feu (Faut pas mettre directement sur le feu car ça fait brûler le chocolat et alors ça devient infect). Temps de cuisson: variable. Ça dépend du degré de résistance à l'appel du chocolat.

Variante : Ne pas peler la banane, mais la couper pour soulever une partie de la pelure. Y introduire des guimauves et des pépites de chocolat. Remettre le morceau de pelure, envelopper le tout dans le papier aluminium et cuire sur la braise.

2- Labyrinthe de la Moria avec des cordes (indice codé en morse)
3- Attelle à la jambe
Une des filles de la sizaine sera la "blessée". Deux autres lui font une attelle et les deux dernières doivent la porter en "chaise" de secourisme (chacune tient son poignet droit de la main gauche, puis avec sa main droite, elles attrappent le bras gauche de l'autre. Cela fait un siège carré pour installer la blessée. La porter sur environ 20 pieds.
4- Lancer des anneaux sur des poteaux et accumuler 100 points
5- Signes de piste (indice codé en samouraï)
6- Faire du Houla-Houp (3 tours avec des habits d'hiver, c'est pas facile!)
7- Porter un anneau dans le volcan
Deux filles de la mémoire vive ont fait un gros volcan de neige et l'animatrice qui accompagnait la sizaine faisait Gollum qui empêchait Frodon de jeter l'anneau dans le volcan.
8- Déchiffrer l'inscription de la porte de la Moria (inscription codée avec des runes, et résoudre en plus l'énigme inscrite sur la porte : Parlez, amis, et entrez ; elles devaient dire simplement : "amis" pour que la porte s'ouvre)

Épreuves choisies par les animatrices :

9- Identifier des choses par l'odorat : Gollum a un bon nez (charade pour aller à cet endroit)
10- Résoudre des énigmes sur les personnages

En plus d'être choisies par la mémoire vive, les épreuves 2, 5 et 7 ont été préparées sur le terrain par les filles de la mémoire vive (une équipe de 2 filles pour chacune de ces 3 épreuves).

Pour trouver le trésor de chaque sizaine : (indice pour aller au carrefour codé avec le code avocat)
Instructions avec boussole pour chaque sizaine :
Du carrefour, fais YYYY pas vers  l'est (le sud-sud-est, etc. selon l'endroit différent pour chaque sizaine)

Samedi au souper : la suite de l'histoire dans la forêt de Lorien.
Dimanche matin : la suite de l'histoire avec la chute d'Orthanc, la bataille devant Mordor et Frodon qui amène l'anneau dans le volcan.
Dimanche midi : la fin de l'histoire avec le retour dans la Comté.

Le système d'émulation fut un hobbit en pâte à sel. Pour les encourager à tenir leurs affaires en ordre, une petite broche en pingouin servait d'émulation.
Comme c'était la fin de semaine de la St-Valentin, on a fabriqué un mobile.
La pastorale s'est faite avec les objets du système d'émulation.

Le yéti qui ramassait les choses qui traînent était Bilbo, car dans l'histoire de Bilbo le hobbit, les nains le prennent pour un maître cambrioleur...

Le zorro qui jouait un tour (mettre des petits sacs de sable d'un jeu de poche dans les poches de manteau ou de bottes) était Peregrin (un des deux joyeux amis farceurs de Frodon)

Le carnet de camp comprenait :
Une brève description des peuples de la Terre du Milieu, une carte de la Terre du milieu tirée des livres, une brève description des personnages principaux, le code des runes, la signification des objets du hobbit pour la pastorale, le poème des anneaux.

La badge de camp fut faite sur des CD récupérés : ils représentaient le maître Anneau, et l'inscription en Tengwar y était inscrite avec des crayons feutre rouge et orange.


Voici les idées de Hélène avec ce thème de camp : Le Seigneur des Anneaux

Le camp se déroulait à St-Pie de Bagot qui, pour l’occasion, se nommait St-Pie de Hobbit

Mise en situation : Et bien, c’est la quête des anneaux, comme dans le film… Les animateurs sont les personnages principaux (Aragorn, Gimli, etc) et les jeunes ont le choix du peuple auquel ils veulent appartenir (elfe, nain, hobbit ou humain). Selon le peuple, ils doivent porter une cape d’une couleur spécifique
(elfe = cape verte,
nain = cape grise,
hobbit = cape brune et
humain = cape noire). Plusieurs chasses où chaque membre de la communauté de l’anneau finira par recevoir chacun un anneau de pouvoir… mais où est le vrai anneau, le seul, le précieux, l’unique?  Il y a eu deux visites d’un certain cavalier noir pour nous faire peur, pour brûler nos armes… mais nous avons bien du courage!!! Chanson-thème


Les Indiens (été 2000)

D'abord quelques sites sur les amérindiens :
Un très beau site (en anglais) avec des légendes, etc...
D'autres techniques de tisser des perles indiennes.

Ani couni
Entendu à la radio de Radio-Canada, ici première, 3 avril 2021, vers 7h55
Émission Samedi et rien d'autre
Ani couni est un chant de lamentations utilisé dans les cérémonies de danses des esprits
Ce chant vient des Araparos
Traduction :
Ani couni Chaounani : Père ait pitié de moi
Awawa bikana ka ina : car je meurs de soif
Éaoni bissini : Tout a disparu, je n'ai rien à manger

Activités reliées avec le thème :

- On s'est fait des bandeaux avec des plumes.
- Notre badge de camp est une tête de sachem.
- Raconter des contes et légendes amérindiennes
- Dans la grande chasse, quelques épreuves en rapport avec les amérindiens :
     - Trouver des petites plumes cachées.
     - Une fille se bande les yeux. À tour de rôle, les autres filles de la sizaine font "hou hou hou hou" avec la main sur la bouche comme les indiens, et celle qui a les yeux bandés doit deviner qui vient de le faire.
     - On avait trois objets : calumet, tomahawk et arc, et les filles devaient donner le nom exact (ex. si elles disent pipe au lieu du calumet, ça ne comptait pas)
     - Faire un noeud de surliure pour fabriquer un harpon à la manière indienne : un long pieu pointu et deux petites branches incurvées de chaque côté de la pointe, qui empêchent le poisson de glisser du pieu.
     - Mot-mystère avec des mots relatifs aux indiens.
     - Tableau illustrant différent objets et elles devaient identifier ceux utilisés par les indiens.
- Système d'émulation : Collier à la manière amérindienne : perles de bois, griffes et dents fabriqués en Fimo, graines des 3 soeurs (maïs, fèves et courges) fabriquées en Fimo et le dernier jour, elles ont fait un médaillon de cuir en y traçant un dessin avec des poinçons.
- Comme on en avait besoin pour plusieurs des bricolages suivants, on s'est fait une mini-trousse de couture.
- Fabrication d'un mini-mocassin
- Fabrication d'un capteur de rêve
- Fabrication d'instruments de musique
- Démonstration de l'utilisation d'un métier à tisser les perles indiennes.
- Excursion en canot, tir à l'arc, randonnée pédestre à une grotte. La pastorale s'est faite à la grotte, car elles étaient souvent un lieu spécial pour les Indiens. On y a lu le Cantique des créatures de St-François d'Assise.
- Bivouac avec tout le monde déguisé en indien.
- Totem vivant : les filles se sont maquillées et ont bricolé divers accessoires afin de former un totem par sizaine. Photos de la sizaine blanche  |  verte  |  bleue.

Le carnet de camp contenait toutes les instructions qui se trouvent dans la page des bricolages amérindiens et contenait aussi quelques mots de Montagnais, langue parlée à Malioténam, entre Sept-Iles et Mingan, village de Claude Mackenzie et Florent Vollant du groupe Kashtin (détails des mots appris).

Lors du feu de camp du vendredi soir, on a fait de la bannick :

Recette de bannick (pain indien)

Pour 2 personnes:
1 tasse farine
1 cuil. à thé de baking powder
1 pincée de sel (mélanger ces ingrédients secs d'avance et les mettre en sac en portions)
1 oeuf
2 cuil. à soupe d'eau
1 cuil. à soupe de gras (margarine)

Mélanger jusqu'à ce que la pâte ait la consistance de la plasticine. Enrober la pâte sur des bâtons de bois vert dont on a enlevé l'écorce. Faire cuire au-dessus du feu en tournant constamment, prendre une position stable avec un genou à terre.

Variantes pour la bannick : si elle est mangée seule, rajouter un peu de sucre. Au déjeuner, prendre du jus d'orange comme liquide au lieu de l'eau. Y rajouter des raisins secs ou des pépites de chocolat.

Le yéti qui ramassait les choses qui traînent était une pie voleuse.

Le zorro qui jouait un tour (-déplacer le totem, -mettre des images de carcajou un peu partout, -déplacer le totem et faire des signes de pistes menant à la cachette) était un carcajou, car dans c'est un animal qui joue souvent des mauvais tours... Le totem qui a servi pour ces tours a été fabriqué par Dominique pour faire une partie de l'icône Créativité et habileté manuelle.

Ne manquez pas dans cette autre page d'autres très belles idées sur ce même thème de la 4e meute de Rigaud... (Merci Guy). Cette autre page est presqu'intégralement le programme de camp original (il n'y manque que l'horaire) et il y a de tout là-dedans : jeux, pastorale, système d'émulation, cérémonies, etc...

Haut de la page

Les archéologues à la recherche de fossiles (camp d'été 2000 des castors)

Conte : le site enchanté
Système d'émulation : Trousse d'archéologue
Fabrication d'un fossile avec de la terre et des macaronis (en anglais)
Un animateur va faire des traces de pas avec des dinosaures en plastique, et les jeunes devront les mouler.

Haut de la page

Les pirates (camp d'été 2000 de la meute des louveteaux  Les Aigles du 10e Fleuriciel de Fleurimont)

Merci à Jocelyn Hébert qui partage avec nous ces idées :-). Les jeunes de son unité ont construit des radeaux inspirés par cette illustration. Voici quelques photos des radeaux qui furent construits : photo 1  |  photo 2  | photo 3.  Si c'était à refaire, Jocelyn dit que ce serait mieux avec 6 chambres à air plutôt que 4... Bien sûr, il faut faire des brêlages soignés :-).
Le soir, les animateurs racontaient ce résumé de l'Île au trésor de Stevenson, puis le 3e soir, les louveteaux se sont préparés pendant 1 1/2 h pour faire le procès (délirant) de Long John Silver: c'était très drôle, un peu décousu, et cette année, ils veulent refaire un procès.
Quelques images qui ont stimulé l'imagination des animateurs : la photo de celui qui a joué Long John Silver au cinéma dans les années 50 puis une image de Silver mise sur la page titre du programme de camp.
L'image de l'île au trésor : Pour fabriquer une carte qui a un petit air vieillot : la dessiner sur un papier de couleur chamois, puis avec un briquet ou une bougie, brûler les bords (souffler sur la flamme avant qu'elle ne s'étende trop). Si on a dessiné la carte sur un papier blanc, on peut le jaunir en le passant sur la flamme, en faisant attention que le feu ne prenne pas.
Le système d'émulation était des doublons et ces doublons pouvaient être échangés pour des friandises supplémentaires lors du dernier bivouac.
Chaque jour, ils ajoutaient aussi un élément à leur déguisement de pirates : le foulard sur la tête, la boucle d'oreille, etc...

Avec ce thème, on peut faire aussi le grand jeu des pirates ou son adaptation.

Merci à Gyslain qui nous donne ici des idées addtionnelles qu'il a fait avec ses castors sur ce même thème des pirates...

Le groupe de pirates-castors se voit dans l’obligation de retrouver un trésor. Si de vilains pirates le trouvent avant eux, ils perdront à tout jamais le droit de venir au Domaine Scout. Divers défis les attendent, ils pourront ainsi accumuler des écus. Le plus d’écus ils recueilleront, le plus de chance ils auront de pouvoir demeurer sur les lieux du Domaine. Et la nuit… nos sympathiques pirates devront bien veiller sur les écus trouvés… les risques sont immenses de s’en faire prendre… Quel est ce mystère qui rôde la nuit non loin de la St-Maurice????

Vocabulaire de la thématique :

- déjeuner, dîner et souper : périodes de ravitaillement
- rassemblement : ralliement
- code d’honneur : code anti-mutinerie
- mur d’escalade :  grand mât
- canot : vaisseau pirate
- piste d’hébertisme : île inexplorée
- cafétéria : poste de ravitaillement
- chalet : couchette
- sentier nature : île vierge
- piscine : océan
- La waigunga : méandre marécageux

- activités proposées par un futur louveteau (confectionner entre hutte un drapeau-pirate)
- canot (sortie en mer qui nous fera très certainement découvrir des pièces d’or ou autres éléments nécessaires pour réaliser notre aventure).
- activités proposées par un futur louveteau (tournoi de tire au poignet)
- activités proposées par un futur louveteau, confectionner une épée et duel..
- activités proposées par un futur louveteau (tournoi de lancers de précision)
- mur d’escalade (épreuve pour chacun des mousaillons, monter le grand mât, défi qui permet à chacun de démontrer ces capacités de marin d’eau douce)
- sentier nature (le pied terrestre est mis à l’épreuve, comment un pirate peut-il survivre en forêt pendant trois jours… tout ça bien entendu pour mettre la main sur d’autres indices pour y découvrir le trésor)
- 18h00 : partie de chasse au trésor (découverte importante mais le plus important reste à venir…)
- 8h30 le lendemain : période pour préparer les bagages, un message est trouvé par un enfant, message qui relance l’aventure pour cette nouvelle et dernière journée pour trouver l’ultime TRÉSOR…
- 9h45 : piste d’hébertisme (épreuves pour chacun des enfants, défis qui permettent à chacun de démontrer ces capacités et aptitudes de coopération nécessaires à la vie d’un équipage, aventure qui les amèrera vers la découverte ultime du TRÉSOR tant recherché)

Le monstre des neiges

Le vendredi soir, un copain des animateurs viendra pour dire aux petits castors qu'un monstre des neiges vit dans les environs, et qu'il a planifié de détruire l'emplacement du camp le dimanche de cette fin de semaine. Ce copain leur dira qu'ils devront faire plein de choses pendant la fin de semaine pour empêcher le monstre des neiges de faire son mauvais coup. Dans la journée du samedi, les enfants devront donc construire un fort autour du chalet pour empêcher le monstre de venir. Ils devront aussi construire un piège par hutte (la conception du piège est laissée à leur imagination). Ils apprendront comme technique à fabriquer des allumettes imperméables avec de la corde et de la parafine, afin de pouvoir allumer un feu qui fera fondre le monstre des neiges (le feu de camp du samedi soir est donc un autre moyen d'éloigner ce méchant!). Pour leur fêté, ils auront une pinata en forme de bonhomme de neige (fabriquée en papier mâché par dessus des ballons superposés). Dans leur grande chasse, une des épreuves est de construire un mini bonhomme de neige et de le traîner sur un traîneau avec des relais entre les membres de la hutte. Le dimanche, ils trouveront un restant de bonhomme de neige (la tête avec la carotte, les yeux, etc...) qui leur prouvera qu'ils ont réussi à vaincre le monstre des neiges, qui avait la forme d'un bonhomme de neige...

Haut de la page

La guerre des tuques

Ces idées proviennent de la liste de discussion "resscout" :

Chasse au trésor dans la noirceur avec lampes de poche: On fabrique des tuques en papier, une par jeune. Elles doivent être toutes différentes. Chaque jeune pige un papier qui décrit la tuque à trouver. Ex: Ma tuque est bleue avec des pois rouges. Il doit retrouver cette tuque à la lueur de sa lampe de poche. S'il voit une tuque qui ne correspond pas à son papier, il la laisse-là.

Chasse aux trésors avec indices dans la neige: À chaque station, les jeunes doivent trouver une tuque (une vraie) dans lequel se trouve un indice. Le trésor peut se trouver dans une tuque aussi.

Si votre groupe aime le bricolage, on peut leur faire faire des tuques en pâte à sel et les décorer avec de la peinture. Les petites bouteilles de peinture à bois sont idéales pour ce genre de bricolage. On peut en acheter dans diverses couleurs pour 1,50 la bouteille.

Nous on fait toujours un "resto" le samedi soir. On permet alors aux jeunes de "commander" friandises, croustilles, boissons gazeuses, etc. Le menu pourrait être écrit sur une feuille découpée en forme de tuque. Chaque
collations porte un nom qui se rapporte à l'hiver. (Blizzard d'hiver, Flocon de neige, Cocktail glacé, etc.)

Pourquoi ne pas imaginer un adversaire quelconque contre qui les louveteaux devraient lutter durant tout le camp?  Et pourquoi ne pas jouer sur le mot tuque, et imaginer toutes sortes de tuques.... ou encore, tu mélanges les deux et tu fais des clans de tuques qui s'affrontent...

Si une télévision et un magnétoscope sont disponibles, on peut bien sûr visionner le film "La guerre des tuques" de Roch Carrier de la série "contes pour tous".

Haut de la page

Explos Ice cream (Exploratrices de Fleurimont)

Recherche par sizaine sur la crème glacée sur internet ou journaux, revues :
Qui a inventé la crème glacée ? Quel est le meilleur record Guiness ? Comment est faite la crème glacée ? Combien de saveurs y a-t-il et nommez-les ? Présentation en début de camp pour le lancement du thème.

Comme les filles aiment les petites pièces de théâtre, elles doivent nous préparer une publicité sur la meilleure crème glacée au monde en exploitant la loi exploratrice.

Chasse au trésor :  dégustation de crème glacée les yeux bandés, sculpture de cornets dans la neige.

Construction d'igloo.

Les cuistots ont le mandat de nous faire déguster des produits laitiers glacés.

Faire de la crème glacée.

Haut de la page

Les détectives (hiver 2001)

Activités reliées avec le thème :

- Notre badge de camp.
- Raconter une intrigue policière
- Dans la grande chasse, quelques épreuves en rapport avec les détectives :
     - Trouver des empreintes cachées.
     - Un bon détective doit avoir le sens de l'observation : trouver les objets cachés dans cette image.
     - Un bon détective doit être logique : chaque fille avait à résoudre un petit problème de logique dans le genre de ceux qu'on trouve dans les tests d'intelligence (il y en a plein sur le Web...)
     - Charivari des mots : détective, criminel, policier, empreintes, limier, enquête.
     -  Identifier des empreintes identiques : chaque animateur a mis 2 fois ses empreintes sur une feuille, pour une des deux, on utilisait une lettre pour l'identifier et pour l'autre un chiffre. Avec leur loupe, les jeunes devaient retrouver les paires identiques.
    - Un des indices pour trouver l'endroit suivant était écrit avec de l'encre invisible
    - Un autre indice était écrit avec des lettres découpées dans des journaux, avec les mots inversés.
- Système d'émulation :  Trousse de détective.
- Bricolage : dessiner une carte avec ses empreintes.
- Relever les empreintes digitales : À tour de rôle, les filles venaient mettre leur pouce sur un verre. Ensuite, leur empreinte était révélée par l'application de poudre. Quand l'empreinte est bien visible, mettre dessus en bout de papier collant, puis le décoller doucement et le mettre sur un papier noir. (J'avais eu de la vraie poudre utilisée par la police. Elle ressemble beaucoup à la poudre que l'on retrouve dans le jeu "Etch-a-sketch". À défaut d'avoir de cette poudre, on peut utiliser de la cendre de poêle à bois tamisée plusieurs fois. C'est une poussière assez fine. De la farine et du talc, ça ne marche pas car ce n'est pas assez fin...)
- Faire la figure d'un "suspect" à l'aide du logiciel Faces d'Interquest.
- Jouer au jeu des énigmes
- On a joué au "Clue"
- Pour lancer le thème du camp, un des animateurs s'est déguisé en Colombo (c'est facile de trouver un imperméable gris et d'avoir calepin et crayon à la main) et a dit qu'il allait se passer des choses bizarres, et qu'il aurait besoin d'aide : bien sûr, toutes les filles voulaient l'aider. Il est reparu à quelques reprises pendant le camp.

Une autre idée que je n'ai finalement pas utilisée pour le portrait-robot : dans la grande chasse, à chaque épreuve les filles auraient reçu une caractéristique :
Oreilles en portes de grange, Cheveux en lacets de godasse, Nez comme un rocher, Grand yeux, Grands pieds, Gros sourcils, Bouche en zigzag.
Et à la fin de la grande chasse, elle doivent dessienr un portrait-robot à partir de ces caractéristiques, qui sont celles d'Ursule comme dans la chanson. Et quand on voit tous les portraits, on chante la chanson... Comme il y a seulement 7 caractéristiques, on peut aussi faire un exercice où les filles inventent d'autres couplets avec d'autres traits :-)

Le carnet de camp contenait la chanson-thème du camp ainsi que ce bénédicité.
Il contenait aussi des renseignements sur les auteurs et personnages de romans policiers. Il contenait aussi des explications sur l'encre invisible (utilisée dans la grande chasse) et le papier tournesol (dans leur trousse de détective), ainsi que des renseignements sur le portrait-robot et les empreintes digitales (détails sur tout ça).
Un petit jeu à faire dans les temps libres : Le vignoble ignoble

Finalement, quand les filles nous demandaient des choses sur les activités à venir, on leur répondait :
On va faire une enquête pour résoudre la question
Ou quand elles nous demandaient l'heure, on leur répondait toujours :
L'heure du crime!

Merci à Gyslain, qui nous présente les idées qu'il a eu pour ses castors avec ce thème de cmap : les détectives :

Castor 007 est à la recherche de l’adorable castor des neiges (A.C.D.N.) qui fut enlevé par les loutres bouveuses (L.L.B.), des espions du pays des glaces…

Avoir l’histoire de Cartouche et Namor (la bande dessinée concrètement) que nous pourrions raconter lors de périodes libres et avant le dodo. Si nous avançons suffisamment dans l’histoire, nous pourrions remettre aux enfants le niveau source aux nouveaux étant donné que la connaissance de l’histoire est nécessaire pour l’atteinte de ce niveau

Utiliser le jeu de l’Ile pas d’i pas d’o pour valider la qualité d’observation et d’attention de notre équipe d’espions

À chaque sortie on découvre des indices qui nous permettront de retrouver l’adorable castor des neiges

Si la neige nous le permet, construit un énorme castor de neige (notre totem emblèmatique), un phare comme base pour nos rassemblements avant nos expéditions

Avoir un message codé avec l’alphabet inversé, message qui nous informe d’une quelconque expédition à effectuer. Penser faire autant de petites phrases qu’il y a de huttes et avoir de prêts des alphabets inversés

Décoder un message codé avec l’alphabet à l’envers(samedi matin) qui leur dirait le contenu de leur mission pour la fin de semaine : ex. : l’adorable castor des neiges est disparu, les derniers signes de vie que nous avons reçus de sa part ont été captés dans cette région du globe. Nous ne savons vraiment pas qui aurait pu l’enlever. À vous de le retrouver ainsi que son kidnapeur.

Avoir un badge (avec un castor dessus) pour la fin du week-end qui leur signifierait qu’ils se sont mérités la décoration ultime des agents Castor 007

Mot caché dans le but de trouver un indice, avec l’aide des mots recueillis lors de la soirée du 20 février, mots qui représentent le sens du camp pour les enfants, ex. : jouer, dormir, courir, glisser, manger, rire, chanter, etc. Les lettres restantes dans le mot croisé pourraient représenter l’abréviation du kidnapeur (L.L.B.)

Trouver des indices en raquette, chasse au trésor

Trouver des indices de la civilisation dans la nature (sens de l’observation)

Parcours d’orientation (marcher X pas vers le plus grand arbre devant vous, etc.)

Observation d’oiseaux

Le vendredi soir, après l’arrivée, avoir à notre disposition un portable sur lequel nous irions chercher un message qui inviterait les agents Castors 007 à se coucher pour être prêt pour le lendemain car une grande journée pleine de missions les attend. Le signe pour aller chercher le message pourrait venir d’un cellulaire qui sonnerait et celui qui recevrait l’appel simulerait qu’un message sur ordinateur indiquerait aux enfants les suites de leur soirée : le coucher avec ravitaillement pour être en pleine forme le lendemain.

Avoir un toutou castor qui pourrait faire office d’adorable castor des neiges et que l’on retrouverait à la fin de la fin de semaine. Au retour, les enfants pourraient se le passer d’une semaine à l’autre à tour de rôle.

Haut de la page

Les années soixante (été 2001)

Activités reliées avec le thème :

- Notre badge de camp.
- Dans la grande chasse, quelques épreuves en rapport avec les années soixante :
     - Le relais des hippies : mettre un habit de hippie, courir pour contourner une borne, ôter le déguisement, taper dans la main de la suivante qui fait ensuite la même chose.
     - Le labyrinthe (pavillon très couru lors de l'expo 67 (voir la description dans la section grande chasse)
     - Mettre ensemble les deux parties des slogans hippies suivants et donner leur signification :

Make love / not war
Give peace / a chance
Peace / and love
Flower / power

     - Jeu de poche avec des fleurs : faire passer une poche de sable par chacune des fleurs
     - Brêler un signe de "peace" (photo)
- Système d'émulation :  Fleurs de papier
- Bricolage : Bracelet de macramé
- Des jeux olympiques
- Le grand jeu : La conquête de l'espace
- L'expo 67 : cette exposition universelle a été un événement marquant au Québec. Avant le camp, chaque exploratrice a choisi un pays. Elle devait dessiner le drapeau de ce pays, apporter un livre ou des photos du pays, et quelque chose d'autre : soit un objet provenant du pays, ou le costume folklorique, ou de la musique ou de la nourriture du pays, etc... Au camp, chacune à son tour a présenté son pays aux autres exploratrices. J'avais aussi fait imprimer la photo du pavillon de son pays à l'expo 67, ou d'un pays limitrophe si le sien ne s'y trouvait pas. Ces photos ont été puisées sur ce site extrêmement bien fait sur l'expo 67. Voici la liste des pays choisi et quelques photos :
France, Canada, Royaume-Uni : Écosse, Égypte, Hollande, Brésil, Belgique : photo : objets présentés : dentelles, photo d'un château, poupées et bien sûr, du délicieux Côte d'Or, US : Floride, Maroc, Australie, Slovaquie : photo : objets présentés : poupées, Roumanie, Chine : photo : objets présentés : vêtements en soie, chapeau depaille, boulier, Indes (et Tibet), République  Dominicaine.

Saviez-vous aussi que les scouts avaient un pavillon à l'expo 67? En voici l'image, aimablement transmise par Gilles Ouellette, (animateur scout au 9e Saint-Thomas de Villeneuve, Saint-Hubert) qui nous en parle :

"J'ai effectivement travaillé au pavillon scout de l'expo 67. Le pavillon était composé d'un petit bâtiment de service administratif, d'une piscine pour démonstration de canotage et au centre une immense tente qui servait de lieu de rassemblement pour les feux de camp, de jour comme de soir, une animation permanente servant à rassembler les scouts de partout au monde se tenait à cette endroit. Lady Baden-Powell, l'épouse de BP, a visité les installations lors de sa visite à expo 67. Un corps de service scout avec manteau rouge et foulard bleu y servait pour la réception des dignitaires, la levée des drapeaux à la place des nations et un corps de tambour scout paradait sur les îles tous les jours."

-Le jeu "La Fureur" : nous n'avons pas pris celui qui se vend, mais avons bâti notre propre jeu.
L'équipe des filles a gagné... Meilleure chance la prochaine fois, les "gars".

Au lieu d'un carnet de camp, un camelot (animateur déguisé en hippie) amenait chaque jour un exemplaire (différent chaque jour) du journal "Le Chevelu". Ils seront bientôt disponibles en format pdf (il vous faudra Acrobat Reader pour les lire). Le prix du journal : un sourire...
Jour 1 : des années 1959 à 1963
Jour 2 : des années 1964 à 1967
Jour 3 : des années 1968-1969
Jour 4 : la décennie 1970

Et bien sûr, on s'est aussi déguisées en hippies : sizaine grise  |  sizaine bleue.

Finalement, quand les filles nous demandaient des choses sur les activités à venir, on leur répondait :
Peace and love
Ou quand elles nous demandaient l'heure, on leur répondait toujours :
Prend le temps de vivre

D'autres idées sur le même thème par Katy :

Camp d'été 2001, 53ème groupe scout de Valcourt : Les années 60.

Mise en situation:
Nous étions une gang de hippies qui vivaient dans une commune.  Comme c'était la mode à l'époque, nous avions un animal de compagnie : une chèvre.  Elle nous a accompagnés tout au long du camp, nous devions la traire matin et soir.  Nous avions aussi une caravane que nous avons recouverte de papier et que nous avons peinturé.  La musique et la créativité avaient un rôle important.  Les chasses se référaient à des événements passés dans les années 60.  Un soir, nous avons fait une danse à la mode des années 60, avec costumes.  Une autre journée, nous sommes parti sur un soit disant  " No where " et avons couché dans une grange.

Idées de chasses:

ASSASSINAT DU PRÉSIDENT KENNEDY
DESCRIPTION:
Le président Kennedy est entouré de ses gardes du corps et a un parcours à faire.  Un tueur est dans la foule avec des admirateurs et quelques policiers et doit essayer de tuer Kennedy.
FONCTIONNEMENT :
Les rôles sont distribués avec des cartes : valets : garde du corps, Rois : policiers, as de pique : Kennedy et 2 de pique :Tueur.  Les policiers doivent arrêter le tueur (ou le tuer) avant qu'il ne tue Kennedy.  Les armes utilisées sont des fusils à eau, comme on est aux États-Unis, tout le monde en a un.

LE MUR DE BERLIN
DESCRIPTION
Un représentant de l'ordre de Berlin Est arrête en les touchant ceux qui veulent passer à l'Ouest.  Les personnes arrêtées sont placées par le représentant de l'ordre pour faire un mur.  On cumule le nombre de personne passée par jour (passage).  On recommence jusqu'à ce que le mur de Berlin soit étanche.
FONCTIONNEMENT :
Semblable à forêt enchantée, mais on cumule le nombre de personnes qui traversent.  Compétition entre les tanières.  Chaque tanière se choisit un représentant de l'ordre.

LA GUERRE DU VIET-NAM
DESCRIPTION :
Les communistes  (le Viêt-nam du nord + les Viêt-cong) et les pro-occidental  (le Viêt-nam sud + américains) essaie de se voler leur drapeau.  Les communistes sont plus nombreux, mais les pro-occidental, plus armés.
FONCTIONNEMENT
On propose au groupe deux façons de faire : soit que les Américains ont deux vies (épingle à linge) par personne, soit on laisse un groupe d'américain se former avec les soit disant meilleurs joueurs (1/3, américain  -2/3 Viêt-nam)

GUERRE FROIDE
DESCRIPTION
Deux équipes : Les États-Unis et L'URSS.  Plusieurs cans de conserves, bouteilles de plastique et assiettes de carton sont cachées par l'équipe adverse sur un terrain délimité.   Pour confectionner une bombe, il faut réunir les trois éléments. La guerre peut être déclarée à tout moment par l'un ou l'autre des pays.  On peut envoyer un espion, mais il peut être capturé et maintenu prisonnier. L'équipe gagnante devient la superpuissance mondiale.

Idées de bricolage

Bâton de pluie.
Matériel : cylindres de carton genre centre de papier d'aluminium, clous, macaroni, tape, vinyle collant.
Mettre des macaronis cassés dans un cylindre qu'on bouche aux deux extrémités.  Planter des petits clous tout autour.  Décorer.

Bijoux.
Matériel. Fusil à colle chaude, corde, ruban, nature
Collier pour la tête ou le cou avec des plantes et des fleurs.

Foulard hippie :
Matériel: Tissus de coton blanc (environ 20 cm X 1 mètre par personne), teinture pastel, corde.
On fait des bains de teinture que l'on maintient au chaud sur le feu.   On fait toute sorte de noeuds dans le tissu.  On peut aussi ficeler, mettre des cailloux, etc.  On plonge dans un bain de teinture pendant vingt minutes.  On sort , rince à l'eau claire et défait les noeuds.

Haut de la page

Bart Simpson à l'école des sorciers  Merci à Katy Crepeau qui partage avec nous ces idées :-)

Camp d'hiver 2002, 53ème groupe scout de Valcourt
Bart Simpson à l'école des sorciers

La meute mixte des lucioles compte 28 jeunes répartis en 4 tanières.  Le résultat d'un vote pour définir le thème du camp était : égalité entre les Simpsons et Harry Potter.  Nous avons donc décidé de jumeler les deux thèmes, ce qui a donné : Bart Simpson à l'école des sorciers.  Ce jumelage a permis d'alléger le contenu et de le rendre humoristique.  Imaginez : Groslard au lieu de Poudlard !  Lors des réunions qui ont précédé le camp, chaque tanière devait préparer un sketch avec une mise en situation précise et le présenter au camp.

Pour imiter l'ambiance de l'école des sorciers, nous avons maintenu, tout au long du camp, une compétition entre les tanières.  Les louveteaux faisaient perdre des points à leur tanière pour les mauvais coups, et en gagner pour les bons.  Certaines compétitions de nature physique, créative et intellectuelle permettaient aussi d'accumuler des points.  Le dimanche après-midi, tous les louveteaux de la tanière gagnante se sont mérité la badge "équipe à l'honneur ".

Toujours pour créer de l'ambiance, nous avons remis à chaque jeune, dès le début du camp, un harfang des neiges découpé dans des napperons minces (achetés au magasin 1$.  - 2 harfangs par napperon ? 2 napperons pour 1$).  Deux trous placés dans le bas du harfang permettaient d'y glisser un message.  Chaque jeune plaçait le harfang à la tête de son lit et communiquait par l'intermédiaire des harfangs.  Cet élément a fait un malheur chez les filles et Cupidon s'en est même mêlé.   La deuxième nuit, les animateurs ont été accrocher des lettres, écrites en cachette par les parents.  Le harfang a aussi servi de souvenir du camp ; plusieurs l'on fait autographié.

(Note de Anne, voir un exemple dan les bricolages)

L'ambiance était aussi apportée par les lieux même de notre camp, le gros bâtiment en brique rouge de Val-Estrie et par des étendards suspendus au dessus des tables avec l'emblème de chacune des tanières. Beaucoup de travail, mais combien profitable.

Le premier soir, nous avons été glisser au flambeau, sur des tripes fournis par Val-Estrie.  Puis, pendant la fleur rouge,  nous avons eu droit à une séance de magie noire.  Une personne tenue à l'extérieur du jeu pouvait deviner, à l'intérieur d'une suite de nom d'objets nommés par un maître de cérémonie,  celui que nous avions choisi.  Connaissez-vous le truc ? (Note de Anne : si vous ne le connaissez pas, je l'avais ajouté il y a quelques mois sur mon site sous le nom de "Magie blanche")

L'un des moments forts fut sans contredit la compétition de Quidditch, jouée le lendemain avant midi.  Une partie de Quidditch se joue sur une patinoire, avec des balais de ballon balai, un petit ballon et 2 plus gros, 15 épingles à linge par équipe (les vies), des casques pour la sécurité et des capes, faites en sac à poubelle, pour l'ambiance. Chaque équipe compte sept joueurs répartis ainsi : 3 cogneurs avec chacun 3 vies, 3 attaquants avec chacun 2 vies, et un gardien avec la vie éternelle.  Les ballons restent toujours au sol et sont frappés par les balais.  Les cogneurs doivent toujours rester dans leur zone, sous prétexte de perdre une vie.  Les attaquants essaient de marquer des buts avec le petit ballon et les cogneurs, d'envoyer les plus gros ballons sur les attaquants.  S'ils réussissent, les attaquants perdent une vie.  S'ils frappent un autre cogneur, chacun des cogneurs perd une vie.  Mais le plus beau dans tout ça, c'est que chacun doit se déplacer jusqu'au ballon avec le balai entre les jambes, comme s'il volait sur le balai. Personne ne peut enlever le balai d'entre ses jambes, sauf pendant quelques secondes, pour frapper le ballon.  La partie se termine lorsque les attaquants n'ont plus de vie ou au bout de 20 minutes.  Ce qui fait de ce jeu un jeu extraordinaire, c'est à la fois son originalité et le fait que chacun ait un rôle important à jouer. Tout le monde y a trouvé son compte et nous n'avons pas eu de mal à garder les tanières qui ne jouaient pas près la patinoire.

Même les repas s'inspiraient du thème : hamburgers et choco-grenouilles pour le dîner, ces derniers ont été faits à l'aide de moules pour suçons à l'érable.

Dans l'après-midi nous avons eu une autre compétition physique.  Une course à relais dans la piste d'hébertisme avec une tuque coiffure de Marge Simpson.  Tordant à regarder, mais aussi génial par le fait que les p'tits vites ne pouvaient pas aller aussi vite qu'ils le voulaient, ce qui créait moins d'écart entre les compétiteurs.  Nous avons aussi fait une compétition de tic-tac-toe humain, une allusion au jeu d'échec dans Harry Potter en version Simpson.

Pour le souper, les jeunes ont eu droit à un repas éclairé par une centaine de bougies.  On a entendu pas mal de Wow ! C'est cool !  Et les animatrices ont pris beaucoup de plaisir à créer le décorum.

Le lendemain, les animateurs se sont relayés pendant 4 heures pour faire des crêpes pour le déjeuner.  C'est ce que mangent les Simpson !  Pendant ce temps, les tanières ont fait une petite compétition intellectuelle, un jeu questionnaire sur Harry Potter.  Après le déjeuner,  nous sommes partis à la conquête de la pierre philosophale en raquette.  Notre journée s'est terminée par la remise des badges, un repas sur le feu avec un gâteau fait par une maman professionnelle dans le domaine.  Vous auriez dû voir ça !

Notre camp fut une grande réussite ; tout le monde a eu beaucoup de plaisir.  Le matériel disponible au camp Val-Estrie facilitait énormément les choses.  Dire que je ne vous ai même pas parlé des câbles à Tarzan qui ont fait un malheur et du match de hockey improvisé pendant un temps libre.  Je conseille à tous les groupes d'avoir un ex-hyperactif comme moniteur et de se regrouper pour développer les idées. Le mot de la fin vient d'une maman qui est venue donner un coup de main lors du camp : je ne savais pas que ça pouvait être aussi amusant que ça d'être animateur dans les scouts!

Le Quad-Quidditch St-Rédempteur (Merci Carl!)

J'ai un autre jeu à vous proposer qui s'inspire du fameux Quiddish d'Harry Potter mais nettement moins
dangeureux puisqu'il se joue sans balai. Ce jeu, le "Quadquiddish" est un peu absurde mais nos jeunes l'on essayé et nous ont même demandé pour en rejouer, c'est tout dire. Ce qu'il y a d'absurde dans ce jeu c'est que tout le monde gagne. On choisit un terrain de joute de forme carrée et assez grand. On dispose un but sur chacune des faces et on divise les joueurs en 4 équipes. Le but du jeu est de compter dans son propre but mais attention, il n'y a pas de gardiens et on joue avec un seul ballon. Chaque but compté rapporte un point. On peut faire surgir le Vif-d'or (une balle ou un objet scintillant la nuit) celui-ci rapporte 3 points. Dès qu'un but est marqué la partie s'arrète de fait, si quelqu'un attrappe le Vif-D'or, il ne marque pas. La même règle s'applique si on attrappe le Vif-D'or et qu'un but était compté par la suite. La façon de marquer les points est la suivante: La première équipe qui marque 10 points gagne la première manche. La seconde équipe qui marque 7 points gagne la deuxième manche. La troisième équipe qui marque 4 points gagne la troisième manche La quatrième équipe qui marque 1 point gagne la quatrième manche Il faut préciser qu'au moment de marquer son 10e but, si une seconde équipe est arrivée à 7 points, elle gagne automatiquement la seconde manche. S'il y en a 2 qui atteignent 7 points, elles sont ex-aequo. Dès qu'une équipe a atteint un score total (10, 7, 4, 1) elle reprend à zéro. De fait durant une partie, nous pourrions avoir les scores suivants: 9, 7, 5 et 3. Du moment qu'une première équipe atteint 10 la partie arrète car chacune des équipes a atteint un nombre prescrit. L'avantage de ce jeu, c'est qu'il permet aux "moins sportifs" de gagner une manche (en atteignant un score égal ou supérieur à 3 et à 1).Note: il faut qu'une première équipe atteigne 10 points pour ensuite passer à la manche à 7 points et ainsi de suite jusqu'à 1.

Harry Potter à l'école des sorciers : Merci à Guy pour ces belles idées sur ce thème :-)

Pour Hélène, le thème de Harry Potter a servi pour le camp d'hiver et pour le camp d'été :

Hiver 2003 : Thème de camp : Harry Potter au Mont Everest

Mise en situation : Les apprentis sorciers arrivent au Collège de Peaudloup où ils apprennent que Harry Potter est parti jouer au Quidditch dans un lointain pays… mais comme il a peur que Voldemort n’apparaisse, il demande aux jeunes de se méfier et de préparer des pièges… devinez-vous ce qui arriva? Voldemort est venu, on l’a attrapé et on l’a enterré au sommet du Mont Everest...

Dans ce camp, les louveteaux étaient les apprentis sorciers, les animateurs étaient les professeurs du Collège.

Le déguisement des jeunes est une cape fait d’un sac à poubelle (attache rouge) sur lequel on colle le nom de la maison (désignée par le Choixpeau, évidemment!)  Chanson-thème sur l'air des Aventuriers

Thème du camp d’été 2003 : Le retour de Voldemort en Egypte Ancienne

Mise en situation : Suite du camp d’hiver 2003. Voldemort avait été enterré au sommet du Mont Everest. Malheureusement, avec le réchauffement global de la planète, les neiges éternelles ont fondu et Voldemort s’est enfui.
Les apprentis sorciers sont justement en voyage scolaire en Egypte, berceau de la magie. Ils apprennent que la momie de Touthenkarton (c’est le cousin de Toutankhamon) a disparu du musée du Caire… les apprentis sorciers soupçonnent Voldemort… c’est par un papyrus spécial qu’ils reçoivent un message de la momie de Touthenkarton… en fait, c’est un appel à l’aide. Les apprentis sorciers doivent donc remonter le temps et aller sauver la momie de l’attaque de Voldemort.

Les animateurs sont les professeurs (la même chose qu’au camp d’hiver précédent) et les jeunes sont les apprentis sorciers. Cependant, le déguisement pour ce camp est plutôt un pagne d’égyptien que l’on noue autour de la taille.
Chanson-thème

Les voleurs de bandes dessinées (castors, été 2002)

Système d'émulation : Les jeunes pourront collectionner des cartes de personnages de bandes dessinées, un peu comme des cartes de hockey. Ils pourront marchander avec leurs amis s'ils veulent faire des échanges. Fabrication des cartes : photocopies couleur des personnages, coller sur du carton et plastifier.
Dans la grande chasse, les jeunes recevront des pages de bandes dessinées où le texte aura été effacé des bulles. ils devront inventer une histoire avec ces pages.
Grand jeu : variante de Kick la can : au lieu d'être un numéro, c'est un personnage de bande dessinée que les jeunes ont dans le dos. Les messages qu'is doivent apporter au fort sont des pages de bandes dessinées.

Haut de la page

Astérix et Cléopâtre (été 2002)

Activités reliées avec le thème :

- Notre badge de camp qui reprenait Astérix et Cléopâtre sur l'image de la page couverture de la bande dessinée.
- Dans la grande chasse, quelques épreuves en rapport avec le thème :
     - Une pyramide de canettes à détruire à l'aide d'un noeud de capucin au bout d'une corde
     - Faire une pyramide humaine
     - Le quiz des objets anciens du Royal Ontario Museum
     - Un charivari des noms de dieux égyptiens, mais écrits en hiéroglyphes
     - Trouver un chemin dans un labyrinthe sur papier
     - Résoudre l'énigme du sphinx
- Système d'émulation :  Sarcophage, couronne et collier
- Bricolage : La technique de papyrus prise sur ce site (la colle d'amidon a été remplacée par de la colle de farine (3 parties d'eau pour 1 partie de farine, amener à ébullition puis faire refroidir); la gaze de pharmacie a été remplacée par plusieurs épaisseurs de coton à fromage trouvé dans un magasin de tissus). Puis avec un ensemble d'étampes du "Livre-jeu des hiéroglyphes" des éditions Héritage, les filles ont pu écrire un message en hiéroglyphes sur leur papyrus.
- Les grands jeux : Les méchants aux crocodiles  |  La construction du palais (Clue)

Le carnet de camp contenait :  Le bénédicité  |  la chanson-thème du camp, et des renseignements sur les hiéroglyphes, la momification, des lieux en Égypte, .

On a fait aussi la mini-trousse de survie avant d'aller dans le désert! :-)

Et bien sûr, on s'est aussi déguisées en Cléopâtre

Finalement, quand les filles nous demandaient des choses sur les activités à venir, on leur répondait :
On va construire le palais
Ou quand elles nous demandaient l'heure, on leur répondait toujours :
C'est la pause de midi (moment drôle du dessin animé : l'ouvrier qui mange tellement vite que ça lui sort par les oreilles...)

Hiver 2004 : Les harfangs des neiges aident les samouraïs à sauver les macaques (Japon)

Activités reliées avec le thème :
- Avant les 2 dodos  : raconter les contes écrits pour l'occasion : Le samouraï oubllié  ainsi que Les sources d'eau chaude
- Bricolages : Le harfang messager  |  mini-trousse de survie  |  kabuto (chapeau de samouraï)  |  le singe grimpeur .
- Bénédicité de Stéphanie
- Système d'émulation : un éventail en carton noir et papiers de soie de couleurs.
- Badge de camp avec le mont Fuji, un harfang en vol et un pont suspendu.
- Adaptation du jeu de Clue pour un grand jeu le dimanche matin : les personnages étaient des samouraïs célèbres. Les lieux étaient des villes japonaises et au lieu d'armes, il y avait des arts martiaux.
- Le "zorro" a laissé sa signature, codée en samouraï, à quelques endroits.
- Pendant un des repas, on a essayé de manger avec des baguettes, plutôt qu'avec nos habituels couteaux et fourchettes.
- On a fait le jeu de nuit "ordre des douches!" avec des petits singes suspendus dans les arbres et des harfangs de différentes grosseurs et couleurs cachés dans la neige.

Finalement, quand les louveteaux nous demandaient des choses sur les activités à venir, on leur répondait en japonais:
Shiranu ga hotoke  ("Celui qui ne sait pas est un bouddha")
Celui qui ignore un danger reste impassible tel le Bouddha et, en évitant la panique, peut parvenir mieux que qu'un autre à contourner l'obstacle.
Ou quand ils nous demandaient l'heure, on leur répondait (toujours en japonais) :
San ji han desu. (Il est 3:30. )

Voir aussi la section des carnets de camp pour d'autres mots en japonais, les instructions pour faire la grue et le kabuto,  et plus de détails sur les éléments du jeu de Clue.

Été 2004 : Les pirates vont en safari (Afrique)

Activités reliées avec le thème :

- Avant les 2 dodos  : raconter l'île au trésor  et  conte improvisé avec trois louveteaux
- Bricolages : oeil de pirate .
- Chanson thème
- Bénédicité
- On ne portait pas notre foulard scout  dans le cou, mais plutôt sur la tête, comme les pirates.
- Dans la grande chasse : escrime au sabre de foam, puzzle de l'Afrique, charivari de noms d'animaux
- Système d'émulation : jeu de mancala
- Badge de camp avec un chapeau de pirate, une île et un coffre au trésor.
- Adaptation du jeu de Clue pour les occuper pendant qu'une partie de la maîtrise va préparer la grnade chasse : les personnages étaient des pirates célèbres. Les lieux étaient des pays africains et au lieu d'armes, il y avait des animaux.
- Adaptation du jeu de Loup-garou à notre thème
- Les "zorros" : un a dû mettre notre drapeau de pirate à l'envers, tandis que l'autre devait laisser un peu partout des petits papiers illustrant différents drapeaux de pirates.
- On a fait le grand jeu des pirates.

Finalement, quand les louveteaux nous demandaient des choses sur les activités à venir, on leur répondait en swahili:
sisi tutaenda (On y va!)
Ou quand ils nous demandaient l'heure (Saa ngapi?  Quelle heure est-il ?) , on leur répondait (toujours en swahili) :
Alfajiri  (tôt le matin)

Voir aussi la section des carnets de camp pour d'autres mots en swahili, et plus de détails sur les éléments du jeu de Clue.

Dans une galaxie près de chez nous (Merci Hélène)

Mise en situation : Les cinq animateurs sont déguisés en capitaine, mécanicienne, psychologue, pilote et technicien, comme dans le film. Les jeunes sont un de ces métiers là, à leur goût. Ils portent une bande illustrant leur métier. Le but est de visiter cinq planètes pendant la semaine. Chacune des 4 sizaines sera une planète et doit faire une petite fleur rouge où elle parle des habitants de sa planète (sketch) et une chasse pour voir si les habitants nous acceptent sur la planète. (Évidemment, on ne nous accepte pas, donc on doit continuer le voyage!) La cinquième planète est la planète des animateurs… je vous laisse deviner toutes les catastrophes qui sont arrivées…  Chanson-thème : Les couplets 8 à 12 ont été composés par les jeunes.

Hiver 2005 : Boréal Express

Activités reliées avec le thème :

- Avant les 2 dodos  : raconter une histoire inspirée de celle de Chris Van Allsburg  et popularisée par le film de  Robert Zemeckis
- Bricolages : flocons de neige.
- Chanson thème
- Bénédicité
- Dans la grande chasse : transporter un objet sur les pieds comme les pingouins, nommer les parties d'un locomotive à vapeur, associer des sortes de wagons avec la bonne image, course de phoques, l'ours qui pêche, objets blancs dans la neige.
- Système d'émulation : train articulé
- Badge de camp : locomotive à vapeur avec les mots Boréal Express sortant de la cheminée.
- Adaptation du jeu de Clue pour les occuper pendant qu'une partie de la maîtrise va préparer la grnade chasse : comme le Boréal Express est un train qui va au Pôle Nord, j'ai repris le jeu de clue avec les Inuits.
- Le "zorro"  a mis des attaches trombones un peu partout : accrochés dans les vêtements des louveteaux, dans les sacs de couchage, sur les tables, etc...
- On a adapté des jeux au thème du train : le jeu "Mange la queue du poisson" est devenu la locomotive qui veut rejoindre le fourgon de queue; la  chenille aveugle est devenu : le fourgon de queue qui veut être la locomotive.
- On se rendait à la cafétéria et à d'autres endroits en se suivant et en faisant des bruits de train, "tchou, tchou", etc.
- Pinata en forme de locomotive à vapeur pour le trésor de la grande chasse : la badge souvenir du camp.

Finalement, quand les louveteaux nous demandaient des choses sur les activités à venir, on leur répondait en inuktitut:
 Aassuk (Je ne sais pas)
Ou quand ils nous demandaient l'heure, on leur répondait (toujours en inuktitut) :
Ullumi  (aujourd'hui)

Voir aussi la section des carnets de camp pour d'autres mots en inuktitut, des informations sur les locomotives et wagons, et sur les flocons de neige.


Haut de la page
Accueil
Ecrire Webmestre
©
Haut de la page
Menu principal
Écrire Webmestre
Condition d'utilisation

Si un lien qui aboutissait dans cette section des thèmes ne fonctionne plus, vous retrouverez  ce que vous cherchiez dans la section des carnets de camp.