Quelques petits tours de magie

Ces tours sont simples à exécuter et ne demandent aucune dextérité particulière. Tous, sauf "Fleurs de cartes" sont tirés du livre : Pascal Le Guern, 70 tours de magie pour les enfants et leurs parents, éd. Jacques Grancher, 1996. (Voir sur Web)
Je n'indiquerai pas ici le baratin à dire avant et pendant l'exécution de votre tour : plus vous en mettez, plus vos spectateurs seront éblouis! N'oubliez surtout pas de pratiquer plusieurs fois un tour avant de l'exécuter afin de le maîtriser parfaitement :-)!
 

Cartes :
Fleurs de cartes
Le chiffre 13
Les 3 rangs
En perdre son latin
Cartes en famille
Les cartes perdues
Divination :
Le vieux grimoire
Mathémagie
La puissance de la pensée
Les anneaux de papier
L'addition
Un petit jeu
Un autre jeu : Pyramide

Tours de cartes :

Les trois premiers tours sont assez semblables. Espacez-les de d'autres tours afin que ça ne semble pas trop répétitif. Les quatre premiers tours peuvent être faits en tout temps, avec n'importe quel jeu de cartes. On peut même les faire plusieurs fois (ce qui n'est pas recommandé par aucun magicien sérieux). Les deux derniers se font avec un jeu placé d'avance et ne peuvent donc pas être refaits immédiatement.

Fleurs de cartes :

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 25 cartes faces visibles en cinq colonnes de 5 cartes ainsi :

 1   2   3   4   5
 6   7   8   9  10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

Demander à un personne de choisir dans sa tête une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus à droite. Retenez ce numéro de colonne, appelons-le X. Ramassez les cartes en commençant par la colonne de droite en les gardant face vers vous. En ramassant la colonne de droite (la # 5), vous voyez donc la face de la carte 25, et elle est suivie de 20, 15, 10, 5. En ramassant la colonne #4, vous verrez la face de la carte 25, et elle sera suivie de 20,15,10,5,24,19,14,9 et 4, etc.

Vous remettez de nouveau les cartes en cinq colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt, i.e. en formant les lignes d'abord:
 1e   2e   3e   4e   5e
 6e   7e   8e   9e  10e, etc.

Les cartes qui étaient en colonne vont maintenant être en lignes. Les cartes sont maintenant dans la disposition (en leur donnant les numéros qu'elles avaient au départ):
 1   6   11   16   21
 2   7   12   17   22, etc...

Demandez maintenant à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus à droite. Appelons cette colonne Y. Vous connaissez dès maintenant sa carte, c'est la Xième carte de la Yième colonne. Le reste du tour est de la manipulation pour le rendre beaucoup plus spectaculaire que si vous lui disiez à ce moment-ci quelle est sa carte.

Ramassez les cartes en commençant par la colonne de droite en les gardant face vers vous, comme tantôt.

Vous formez maintenant cinq fleurs de cinq cartes chacune en disposant les cartes face contre table de la façon suivante pour chaque fleur :

           1ère
3e       5e       4e
           2e

La Xième carte de la Yième colonne devient la Xième carte de la Yième fleur, donc vous savez où est la carte de la personne.

Vous demandez à la personne de vous montrer 3 fleurs du doigt. Il y a deux cas possibles :
a) La Yième fleur est dans les 3 montrées : éliminez les deux restantes, puis faites l'étape c)
b) La Yième fleur n'est pas dans les 3 montrées : éliminez les trois montrées, puis faites l'étape f)

c) Demandez à la personne de vous montrer 2 fleurs du doigt. Il y a deux cas possibles
d) La Yième fleur est dans les 2 montrées : éliminez la fleur restante, puis faites l'étape f)
e) La Yième fleur n'est pas dans les 2 montrées : éliminez les deux montrées, puis faites l'étape i)

f) Demandez à la personne de vous montrer 1 fleur du doigt. Il y a deux cas possibles
g) La Yième fleur est celle montrée : éliminez l'autre fleur , puis faites l'étape i)
h) La Yième fleur n'est pas celle montrée : éliminez celle qui est montrée, puis faites l'étape i)

i) On se retrouve avec une seule fleur, la Yième. On procède de la même façon pour éliminer les cartes :
Vous demandez à la personne de vous montrer 3 cartes du doigt. Il y a deux cas possibles :
j) La Xième carte est dans les 3 montrées : éliminez les deux restantes, puis faites l'étape l)
k) La Xième carte n'est pas dans les 3 montrées : éliminez les trois montrées, puis faites l'étape o)

l) Demandez à la personne de vous montrer 2 cartes du doigt. Il y a deux cas possibles
m) La Xième carte est dans les 2 montrées : éliminez la carte restante, puis faites l'étape o)
n) La Xième carte n'est pas dans les 2 montrées : éliminez les deux montrées, puis faites l'étape r)

o) Demandez à la personne de vous montrer 1 carte du doigt. Il y a deux cas possibles
p) La Xième carte est celle montrée : éliminez l'autre carte, puis faites l'étape r)
q) La Xième carte n'est pas celle montrée : éliminez celle qui est montrée, puis faites l'étape r)

r) Il ne reste donc qu'une seule carte face contre table. Vous la retournez en disant quelque chose du genre "Voilà votre carte"...

Notes 1- N'apprenez pas les cas et étapes par coeur : il suffit d'y aller avec la logique : on veut toujours garder la carte de la personne, tout en éliminant ce qui semble être le choix de la personne...Ce tour a l'air compliqué quand il est ainsi expliqué, mais vous verrez en l'essayant qu'il est très simple à faire et très spectaculaire...
2- Il y a des petits malins qui peuvent remarquer que vous éliminez tantôt ceux qu'ils choisissent, tantôt les autres et qui vous le disent : ne vous laissez pas démonter, dites que ça dépend des vibrations du moment où ils désignent les choses, ou n'importe quoi d'autre, mais ayez une réponse prête :-)

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Le chiffre 13 :

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 25 cartes faces visibles en cinq colonnes de 5 cartes ainsi :

 1   2   3   4   5
 6   7   8   9  10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

Demander à un personne si le chiffre 13 lui porte bonheur, puis de choisir dans sa tête une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus à droite. Ramassez la colonne indiquée, puis vous ramassez deux autres colonnes et vous les mettez derrière, et enfin, vous mettez les deux dernières colonnes devant. La colonne de la carte choisie se retrouve donc au milieu.

Vous remettez de nouveau les cartes en cinq colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt, i.e. en formant les lignes d'abord:
 1e   2e   3e   4e   5e
 6e   7e   8e   9e  10e, etc.

Demandez maintenant à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus à droite. Ramassez la nouvelle colonne indiquée, puis vous ramassez deux autres colonnes et vous les mettez derrière, et enfin, vous mettez les deux dernières colonnes devant. La nouvelle colonne de la carte choisie se retrouve donc encore au milieu.

Comptez à voix haute 1, 2 3, etc. tout en retournant les cartes. La treizième carte est celle choisie par la personne.

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Les 3 rangs:

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 15 cartes faces visibles en trois colonnes de 5 cartes ainsi :

 1   2   3
 4   5   6
 7   8   9
10 11 12
13 14 15

Demander à la personne de choisir dans sa tête une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus à droite. Ramassez la colonne indiquée, puis vous ramassez une autre colonne que vous mettez derrière, et enfin, vous mettez la dernière colonne devant. La colonne de la carte choisie se retrouve donc au milieu.

Vous remettez de nouveau les cartes en trois colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt, i.e. en formant les lignes d'abord:
 1e   2e   3e
 4e   5e   6e
 7e   8e   9e, etc.

Demandez maintenant à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus à droite. Ramassez la nouvelle colonne indiquée, puis vous ramassez une autre colonne que vous mettez derrière, et enfin, vous mettez la dernière colonne devant. La nouvelle colonne de la carte choisie se retrouve donc encore au milieu.

Remettez une dernière fois les cartes en trois colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt, i.e. en formant les lignes d'abord:
 1e   2e   3e
 4e   5e   6e
 7e   8e   9e, etc.

Demandez une dernière fois à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus à droite. Sa carte est celle du milieu de la colonne indiquée. Vous lui déclarez : "Votre carte est le... de ..."

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En perdre son latin

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 10 paires de cartes toutes faces visibles.

Demander à une ou plusieurs personnes de choisir dans leur tête une de ces paires et bien sûr, de se souvenir des 2 cartes (valeur et couleur) de leur paire. Ramasser les paires. Vous devrez vous souvenir des quatre mots latins :
mutus
nomen
dedit
cocis

Pour vous aider, vous pouvez vous faire un tableau de 4 lignes et cinq colonnes (mais sans écrire les mots latins dessus). Vous placez la première paire sur le "m" de mutus et sur le "m" de nomen, la deuxième paire sur les "u" de mutus, la troisième paire sur le "s" de mutus et le "s" de cocis, etc. Ensuite vous demandez à une personne à la fois, sur quelles lignes se trouvent les 2 cartes de sa paire. Elles peuvent être sur une ou deux lignes. Si par exemple la personne vous dit que sa paire est sur la quatrième ligne, ce sont les deux cartes sur les "c" de cocis. Si la personne vous dit que sa paire est sur les deuxième et troisième lignes, ce sont les cartes sur le "e" de nomen et le "e" de dedit.

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Les cartes en famille :

Matériel : jeu de cartes placées : As, 2, 3,... J, Q, K pour chaque couleur dans le même ordre.

Déroulement : Couper le jeu autant de fois que désiré (en coupant chaque fois normalement et replacer le paquet : surtout pas le séparer en plusieurs petits paquets que l'on remet ensemble).

Selon la manière que l'on va placer les cartes, il y a deux variantes :

La variante "Famille" : on fait treize paquets, la 14e carte est placée sur le 1er paquet, la 15e sur le 2e, etc. Les cartes seront toutes placées ensemble : les as ensemble, les rois ensemble, les dames ensemble, etc.

La variante "Poker" : on fait treize paquets, la 14e carte est placée sur le 13e paquet, la 15e sur le 12e... la 26e sur le 1er , la 27e sur le 1er paquet, la 28e sur le 2e, etc. Donc au lieu de mettre les cartes quatre fois sur les paquets de 1 à 13 comme précédemment, on met les cartes sur les paquets de 1 à 13, puis de 13 à 1, de nouveau de 1 à 13, et finalement de 13 à 1. Vous prenez le septième paquet et vous invitez d'autres personnes à venir prendre n'importe quel paquet de 4 cartes. Vous leur demandez si elles pensent qu'elles ont un bon jeu de poker entre les mains. Elles ont toutes deux paires, sauf vous qui avez un carré (4 cartes de même valeur). Vous remportez donc la mise :-)

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Les deux cartes perdues :

Matériel : deux jeux de cartes identiques. On met toutes les rouges ensemble et toutes les noires ensemble dans un autre paquet. Les paquets sont donc chacun de grosseur normale.

Déroulement : Les deux paquets sont faces cachées. On demande à quelqu'un de venir retirer une carte de chaque paquet, de les regarder sans les dire et de les mémoriser. On lui demande ensuite de mettre la carte prise du paquet de gauche dans le paquet de droite, et vice-versa. On mélange ensuite chaque paquet individuellement en prenant bien soin de ne pas montrer les faces des paquets à l'auditoire (les spectateurs verraient alors que les paquets sont exclusivement rouge ou noir). Puis on regarde chaque paquet, et la puissance de notre pensée nous permet aisément de retrouver la seule carte rouge dans le paquet noir (et vice-versa)!

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Tours de divination

Le vieux grimoire

Note : À ne pas faire à un fort en maths : il trouvera tout de suite la supercherie.

Matériel : un livre quelconque (ça peut être un bottin téléphonique), papier, crayon, enveloppe.

Déroulement : Avant de vous présenter à votre public, regardez et retenez le premier mot de la page 24 du livre (ou le premier no. de téléphone de la page 24 du bottin). Devant le public, vous écrivez ce mot (ou ce no. de téléphone) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Puis vous demandez à un spectateur de penser à un chiffre entre 1 et 1000, vous lui demandez de multiplier ce chiffre par 4, de multiplier ce résultat par 6, et enfin de diviser ce dernier résultat par son chiffre de départ. Vous lui demandez ensuite de lire à voix haute le premier mot (ou le premier no. de téléphone) de la page 24 du livre (du bottin). Vous lui tendez ensuite l'enveloppe et vous lui demandez de l'ouvrir et de lire à vois haute ce qui est inscrit sur le papier.

Variantes : vous pouvez bien sûr prendre le dernier mot de la page au lieu du premier, ou utiliser d'autres chiffres, par exemple, faire multiplier par 5, puis par 7 et prendre alors la page 35...

Pour ceux qui aiment l'algèbre : soit Y le numéro de la page choisie, il est évident que :
((Y fois 4) fois 6)) divisé par Y = 24
devient : (Y fois (4 fois 6)) divisé par Y = 24
devient  : (24 fois Y) divisé par Y = 24
devient : 24 = 24, ce qui est toujours vrai...

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Mathémagie

Note : À ne pas faire à un informaticien, ce tour utilise la propriété des nombres binaires qui sont la bse de l'informatique.

Matériel : imprimez les tableaux suivants. Vous pouvez les coller sur du carton pour les conserver beaux plus longtemps :-)

Déroulement : Vous demandez à une personne de choisir un nombre entre 1 et 99 dans sa tête, puis de séparer les 7 tableaux en deux tas : un tas où son nombre est présent sur le tableau et l'autre tas est constitué des tableaux où ne figure pas son nombre. Vous prenez alors le tas des tableaux contenant son nombre, vous additionnez mentalement les chiffres du coin supérieur gauche de chaque tableau, vous dites à voix haute le résultat, qui est le nombre choisi par la personne.

Explication du truc pour les curieux : dans le coin supérieur gauche de chaque tableau, on retrouve les chiffres 1, 2, 4, 8, 16, 32 et 64 qui sont des puissances de 2 : 1 = 2 à la zéro, 2 = 2 exposant 1, 4 = 2 exposant 2, 8 = 2 exposant 3, 16 = 2 exposant 4, 32 = 2 exposant 5 et finalement 64 = 2 exposant 6. Ces tableaux exploitent la représentation binaire des chiffres décimaux. Un nombre est sur un tableau s'il y a un "1" dans sa représentation binaire à l'endroit où s'exprime la puissance de 2 correspondante. Le même nombre ne sera pas dans les tableaux correspondants à la puissance de 2 s'il y a un zéro dans sa représentation binaire.

Ex. 1 : le chiffre 5 s'exprime en binaire par 0000101, ce qui veut dire en le lisant de gauche à droite 0 fois 64, 0 fois 32, 0 fois 16, 0 fois 8, 1 fois 4, 0 fois 2, 1 fois 1, donc le chiffre 5 se trouve sur les tableaux ayant 1 et 4 dans le coin supérieur gauche et n'est pas sur les tableaux 2, 8, 16, 32 et 64.

Ex. 2 : le chiffre 98 s'exprime en binaire par 1100010, ce qui veut dire en le lisant de gauche à droite 1 fois 64, 1 fois 32, 0 fois 16, 0 fois 8, 0 fois 4, 1 fois 2, 0 fois 1, donc le chiffre 98 se trouve sur les tableaux ayant 2, 32 et 64  (64 + 32 + 2 = 98) dans le coin supérieur gauche et n'est pas sur les tableaux 1, 4, 8 et 16.

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La puissance de la pensée
 

Matériel : papier, crayon, enveloppe

Déroulement : Devant le public, vous écrivez le mot "kiwi" (le public doit voir que vous écrivez, mais ne doit pas pouvoir lire ce que vous écrivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Demandez ensuite à un spectateur de penser à un chiffre entre 1 et 9, puis de le multiplier par 9. Il doit ensuite soustraire 5 de ce résultat, puis il doit ensuite additionner les chiffres obtenus jusqu'à ce qu'il n'obtienne qu'un chiffre. Par exemple, si le nombre obtenu est 59, il doit additionner le 5 et le 9, cela donne 14. Il y a encore 2 chiffres alors il doit recommencer : il additionne le 1 et le 4, cela donne 5. Il a fini pour cette étape.
Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite trouver un nom de pays qui commence par cette lettre (il pensera presque certainement à Danemark). Il doit ensuite prendre un nom de fruit qui commence par la dernière lettre du nom du pays. Vous lui demandez de dire ce fruit à voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe...

Variante pour un jeune auditoire : Au lieu d'écrire "kiwi" sur le papier, vous écrivez "éléphant gris", puis vous faites faire à l'enfant les mêmes manipulations mathématiques. Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite prendre la lettre suivante dans l'alphabet (donc E) et penser à un animal dont le nom commence par cette lettre (il pensera presque certainement à éléphant). Il doit ensuite penser à la couleur de cet animal. Vous lui demandez de dire l'animal et sa couleur à voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe...

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Les anneaux de papier

À ne pas faire à un mathématicien qui connaît fort probablement le ruban de Moebius. Référence sur le Web du ruban de Moebius, ainsi que la biographie de ce mathématicien.

Matériel : 3 longues bandes de papier (plus elles sont longues, moins les spectateurs verront la différence entre les anneaux fabriqués à partir des bandes), ciseaux, papier collant ou colle.

Préparation préalable avant de faire le tour à l'auditoire : vous fabriquez trois anneaux de papier : pour le premier, vous collez simplement les deux bouts. Pour les 2 autres anneaux, vous tordez un bout d'un demi-tour avant de le coller à l'autre bout.

Déroulement : vous faites couper en deux l'anneau non tordu à un spectateur. Il obtiendra deux anneaux plus minces détachés l'un de l'autre. Vous dites que vous allez essayer vous aussi. Vous coupez un des 2 anneaux tordus en deux : vous obtiendrez un seul long anneau. Comme vous n'obtenez pas la même chose que votre spectateur, vous dites que vous allez réessayer. Cette fois, vous coupez en trois le dernier anneau tordu. Vous obtiendrez un grand anneau avec un petit anneau enclavé dans ce grand anneau.

Note : pour les 2 anneaux enclavés, au lieu de couper en 3 un ruban de Moebius, on peut faire un tour complet (au lieu d'un demi tour) à un des bouts avant de le coller à l'autre bout. En coupant en 2 ce ruban, on obtient 2 anneaux enclavés, de la même dimension que ceux coupés par le spectateur.

Variante (moins spectaculaire) : Vous donnez l'anneau non tordu à un spectateur et vous lui demandez de faire une ligne au milieu des deux côtés du ruban sans lever son crayon. Il  sera bien sûr incapable de le faire. Vous prenez alors un ruban de Moebius, et vous pourrez le faire car la particularité de ce ruban est de n'avoir qu'une surface, même s'il semble être tridimensionnel.

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L'addition

Matériel : un calepin dont les deux pages couverture devant et derrière sont identiques, papier, crayon, enveloppe.

Préparation préalable avant de faire le tour à l'auditoire : vous écrivez avec trois écritures différentes trois nombres de quatre chiffres les uns en dessous des autres sur une page du calepin (côté verso). Vous calculez leur somme (sans l'inscrire dans le calepin) et vous retenez le résultat.

Déroulement : Devant le public, vous écrivez le résultat de votre somme (le public doit voir que vous écrivez, mais ne doit pas pouvoir lire ce que vous écrivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Demandez ensuite à un spectateur d'écrire sur une page blanche du calepin (côté recto) un nombre de 4 chiffres, demandez à un deuxième et un troisième spectateur d'écrire eux aussi un nombre de quatre chiffres sous ceux qui sont déjà inscrits par les premier et deuxième spectateurs. Ensuite, baratinez un peu pour distraire les spectateurs pendant que vous retournerez discrètement le calepin. Demandez alors à un quatrième spectateur d'effectuer l'addition des trois nombres (qui seront alors ceux que vous avez écrit d'avance côté verso et non ceux écrits par les trois premiers spectateurs côté recto). Vous lui demandez ensuite de lire à voix haute le résultat, puis d'ouvrir l'enveloppe...

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Et pour finir, un petit jeu

Matériel : quinze allumettes (ou cure-dents, jetons, sous, bâtons de popsicle, ou tout autre quinze petits objets identiques)

Vous mettez quinze allumettes sur la table. Chaque joueur joue en prenant un, deux ou trois allumettes lorsque c'est son tour. Celui qui prend la dernière allumette perd. En connaissant le truc, vous gagnerez toujours! Le truc est de s'emparer de la 2e, la 6e et la 10e allumette, en en prenant une, deux ou trois pour arriver à ces nombres magiques.

Ex. 1 : Votre adversaire prend une allumette. Vous en prenez alors seulement une pour vous emparer de la 2e allumette. Quel que soit le nombre d'allumettes que votre adversaire prend alors, vous êtes déjà assuré de gagner puisque vous avez réussi à vous emparer de la 2e. Supposons qu'il en prend de nouveau une. Vous en prenez alors 3 pour vous emparer de la 6e. Si maintenant il en prend 3 lui aussi, vous n'en prenez qu'une pour vous emparer de la 10e. Quel que soit le nombre d'allumettes qu'il prend maintenant, vous en prenez une, deux ou trois pour n'en laisser qu'une sur la table et votre adversaire a perdu!

Ex 2 : Votre adversaire prend 2 allumettes. Malheur! il a pris le nombre magique! Mais tout n'est pas perdu pour vous car il ne connaît pas le truc. Vous n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la sixième. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous êtes sauvé : prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la sixième et vous êtes alors assuré de gagner. S'il en prend trois (donc il s'empare de la sixième), n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la dixième. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous êtes sauvé de justesse: prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la dixième et vous êtes alors assuré de gagner. S'il en prend de nouveau trois (donc il s'empare de la dixième), finissez la partie même si vous perdez, dites-lui qu'il a eu la chance du débutant et offrez-lui une revanche (en espérant qu'il ne refera pas la même chose!).

Variante plus courte : avec onze allumettes au lieu de quinze, vous devez vous emparer de la 2e et de la 6e pour gagner.

Pyramide (merci à Jean-Marc Laplante via Daniel

Matériel : seize jetons (ou tout autre seize petits objets identiques). Ça pourrait aussi être un tableau effaçable et 2 crayons).

Disposer les 16 objets en pyramide sur 4 rangées de 1, 3, 5 et 7 objets

Grille de départ

À son tour, un joueur doit retirer au moins un objet. Il peut en retirer plus s'ils sont dans la même rangée ET consécutifs (pas de jeton ni d'espace entre eux). Ex. un joueur peu prendre les 2 rouges de la rangée de 3, ou de 1 à 7 jetons consécutifs de la rangée de 7. Il ne peut pas prendre les 2 blancs (ne sont pas consécutifs), ni les deux bleus (pas sur la même rangée. Photo des jetons permis et pas permis

But du jeu : obliger son adversaire à prendre le dernier objet.

Exemple de déroulement :

Joueur 1 prend 2 jetons de la rangée de 5. Photo 2 jetons dans la ligne de 5

Joueur 2 prend la rangée de 7 au complet Photo prendre 7 jetons dans la ligne de 7

Joueur 1 prend le seul de la rangée 1. Photo 1 jeton dans la ligne de 1

Joueur 2 prend celui du milieu de la rangée de 3. Photo jeton du milieu dans la ligne de 3

Joueur 1 prend 2 de la rangée de 5. Photo 2 jetons dans la ligne de 5

Il ne reste que des jetons qui ne peuvent être pris qu'individuellement (puisque plus aucun jeton n'est consécutif à un autre)

On peut le jouer jusqu'à la fin, mais on sait déjà que le joueur 2 va finir la partie avec le dernier jeton, le joueur 1 est donc le gagnant.

Combinaisons gagnantes :

Ce jeu s'appuie sur des combinaisons gagnantes. Les montrer à son adversaire assure la victoire. La plus facile : 2-2

Si vous montrez 2 groupes de 2 à votre adversaire (peu importe la rangée), vous êtes assurés de gagner. Ses 2 seules options : en prendre 1 ou en prendre 2. Vous ferez l'inverse pour gagner. A en prend 1, B en prend 2 et gagne
ou A en prend 2, B en prend 1 et gagne.

Les autres combinaisons gagnantes? Vous les découvrirez en jouant!

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Pour m'écrire (Anne Moreau)