Grands jeux éclaireurs

Merci à Rémi de partager ces jeux avec nous ici :-) Même si ces jeux ont été faits au niveau éclaireur, ils peuvent être adaptés pour les plus jeunes... :-)

Bouteilles
Technique  |  la variante de Maurice
Survie
Facteurs
Pirates
Casse-tête de nuit
Poursuite de nuit

Bouteilles

Matériel : 7 bouteilles par équipe, papiers donnant les objets à rapporter et les conditions.

Présentation

Le grand-jeu Bouteilles dure un avant-midi, de préférence par temps chaud. Ce jeu est adaptable partout, à condition de connaître à l'avance l'endroit afin de construire le matériel à l'avance.

Chaque étape se déroule de la façon suivante:

- Le meneur de jeu indique (approximativement) à l'équipe où se trouve la bouteille qui contient les autres informations
- La patrouille doit trouver la bouteille.
- Elle doit ensuite décoder le message qui lui dira de rapporter quelque chose au meneur de jeu.
- Dans la bouteille, un message leur demande de respecter une condition pour retourner auprès du meneur de jeu.
- La patrouille revient ensuite auprès du meneur de jeu pour avoir les renseignements lui permettant de continuer à l'étape suivante. Elle doit absolument respecter la condition de retour sinon le meneur de jeu les ignorera complètement.

Règlements

 - Chaque patrouille doit trouver elle-même les informations nécessaires au jeu. Ne pas regarder ce que font les autres.
 - Bien que l'entraide soit généralement de mise chez les scouts, il est interdit de s'entraider entre patrouille pour ce grand-jeu.
 - Une seule personne peur s'approcher à la fois du meneur de jeu, ceci dans le but de ne pas entendre ce que l'autre dit. Respecter l'ordre d'arrivée des joueurs.
 - Une seule personne par patrouille doit s'approcher du meneur de jeu à la fois sauf indication contraire.
 - Lors du retour auprès du meneur de jeu, faire attention à ce que les autres joueurs ne voient quelle est la condition de retour, et même chose pour ce qui doit être rapporté. Le remettre discrètement.
 - Lorsque deux bouteilles (ou autre matériel) sont présentes à un endroit, il faut en prendre une seule et ne pas toucher à l'autre. Elle est pour l'autre équipe. Il est interdit de changer quoi que ce soit dans l'environnement dans le but de nuire à l'équipe adverse.
 - Dans le but de respecter l'environnement, nous vous demandons de rapporter le matériel que vous avez utilisé (bouteilles, cordes, papier, etc).

Le meneur de jeu doit

 - Vérifier la condition de retour de chaque patrouille
 - Vérifier si chaque patrouille ramène le matériel utilisé
 - Vérifier si les objets demandés sont présents
 - Donner les instructions pour la prochaine étape.

MESSAGES À METTRE DANS LES BOUTEILLES : un objet et une condition par bouteille :

Objets : Image des codes

Champignon (code tic-tac-toe)
Écorce de bouleau  (code point-cercle-barre)
Fougère (morse)
Animal vivant (sémaphore)
Pierre plate mouillée d'un côté seulement (mot à reculons : )
Erreip etalp eélliuom nu'd étôc tnemelues
Fruit d'une plante (code musical)
Bois pourri avec nousse (code samouraï)
Conditions :
Vous devez revenir nu-pied
Une personne doit revenir avec un gilet blanc
Vous devez revenir à pas de souris
Une personne doit être attachée à une autre personne
Vous devez revenir en marchant à reculons
Vous devez revenir en sautant sur un pied
Vous devez revenir les bras au-dessus de la tête

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Exemple de tableau synthèse : adapter les cachettes au terrain du camp et les codes à ceux connus des jeunes.
 
No. Bouteille Objet à rapporter cachette condition Code
1 Champignons Dans un arbre dans la clairière près du barrage Nu-pied Tic-tac-toc
2 Écorce de bouleau À la base d'un poteau de téléphone sur le chemin Avec un gilet blanc Point-cercle-barres
3 Fougère Sur une corde suspendue à droite de la côte À pas de souris Morse
4 Animal vivant Attachée à une branche en suivant le bord de la rivière Attaché à une autre personne Sémaphore
5 Pierre plate mouillée d'un côté seulement Dans le bois, vis-à-vis de la marquise En marchant à reculons Lettres à l'envers
6 Fruit d'une plante Dans le ruisseau près du camp, enfoncé dans la vase En sautant sur un pied Code musical
7 Bois pourri avec mousse Dans la rivière Les bras au-dessus de la tête Code samouraï

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Technique

Ce jeu ressemble au précédent, mais au lieu de rapporter un objet de la nature, chaque équipe doit faire une épreuve technique pour chaque endroit.

Le déroulement du jeu se fait ainsi:

 - Le meneur de jeu indique où sont cachées les instructions
 - Vous trouvez le message et vous exécutez ce qui est demandé
 - Vous devez ensuite décoder le message codé
 - Vous revenez voir le meneur de jeu en respectant les conditions dictées par le code
 - Le meneur de jeu vous donne un morceau du message à découvrir
 - Le meneur de jeu vous indique où sont les prochaines instructions.

A chaque étape, vous recevrez une partie du message de B-P. Le but du jeu est de trouver le message de B-P.

A chaque étape, vous devez vous assurer que tous les membres de l'équipe aient fait l'acquisition de la technique ou des connaissances visées par l'étape. Ce jeu doit se faire dans l'esprit scout. En cas de doute, le meneur de jeu et son équipe se réservent le droit de vérifier auprès d'un membre si la technique est acquise. Après chaque étape, une personne doit venir voir le meneur de jeu. Tous les membres doivent y passer autant de fois que les autres.

L'esprit scout exclut, évidemment, de nuire de quelques façons que ce soit aux autres équipes. Lorsque vous trouvez le message, ne prenez qu'un seul message sans toucher aux autres. L'esprit scout exclut, évidemment, de copier ou regarder ce que les autres équipes font. Vous ne faites pas les mêmes épreuves en même temps.

Pour respecter l'environnement, vous devez ramener au meneur de jeu le matériel que vous avez ramassé lors de l'étape. (papier, corde, bouteilles, etc)

Si vous rencontrez des difficultés:  besoin de matériel, problèmes avec le message, difficulté de compréhension, etc, il est possible de recevoir de l'aide du meneur de jeu et de son équipe. Seul le chef d'équipe peut venir demander des renseignements ou du matériel.

Lorsqu'une personne est avec le meneur de jeu, vous devez attendre à une distance respectable (et respectée) que cette personne parte. Respectez votre ordre d'arrivée.
 
 
Ordre selon les équipes
A     B     C
Épreuve à faire  Cachette Condition
1     8      6 Noeud de chaise À la limite du terrain, près de la rivière Nu-pied
2     9      7 Dire les 5 buts du mouvement Dans un arbre près du barrage Avec un gilet blanc
3     10      8 Enroulement d'une corde À la base d'unpoteau téléphonique près de l,entrée du camp À pas de souris
4     1      9 Noeud de tisserand Dans le cap, en arrière du mât Sur les épaules d'un autre
5     2      10 Dire les 3 principes du mouvement Sur le bord de la rivière Attaché à une autre personne
6     3      1 Surliure En arrière de la petite cabane Avec un drapeau à la main
7     4      2 Dire les 3 moyens du mouvement Aux alentours du robinet d'eau Marcher à reculons
8     5      3 Noeud de cabestan Coin de la clairière près de la marquise En sautant sur un pied
9     6      4 Maniement de la hache Dans la rivière près de la plage Les bras au-dessus de la tête
10     7      5 Noeud d'ancre Dans la côte à gauche Feuille d'érable en poche

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La variante de Guy (merci Guy!)

J'ai adapté un peu le jeu précédent et je me suis permis de la lier avec l'activité qui suivait (faire des feux).

Pour chaque étape proposée et complétée, la sizaine recevait une partie du matériel nécessaire pour démarrer un feu. Ainsi, les jeunes recevait à la :

1re étape : une allumette
2e : une 2e allumette
3e : la boîte vide pour frotter leur allumette
4e : Un sac de brindilles sèches
5e : Un morceau de papier journal
6e : Un morceau de carton
7e : Trois autres allumettes supplémentaires
8e : Un morceau de bois sec
9e : Un autre morceau de bois sec
10e : Un dernier morceau de bois

Le plus d'étapes réalisées permettait plus facilement de partir le feu.

À certaines étapes, les jeunes pouvaient perdre un pièce ou devoir en échanger une contre un des membres qui s'était sacrifié pour une des étapes (style : Ford Boyard)

On proposait aux jeunes en soirée d'apprendre, en sizaine, une façon (différente pour chaque sizaine) de faire un feu de camp. Chaque sizaine utilisait le matériel accumulé. Puis, chacune des sizaines expliquait au reste de la meute leur feu, comment ils s'y sont pris et quelles sont les difficultés qu'ils ont rencontrées (ex : le manque de matériel)

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Survie

Objectif: Rendre plus difficile l'activité de survie et obliger les jeunes à réfléchir davantage à l'utilisation du matériel de patrouille en évitant l'abondance de matériel. Encourager la collaboration des membres de l'équipe et l'utilisation de techniques efficaces.

Puisque l'activité dure 24 heures, il est nécessaire d'occuper les jeunes avec des exigences (activités à réaliser)

ORGANISATION:

o Vers 15h00, donner une légère collation aux éclaireurs afin qu'ils puissent prendre le temps de bien préparer leur souper.

o Expliquer le fonctionnement (les points, les consignes de sécurité, etc.)

o La nourriture du souper est donnée (ainsi qu'une allumette). Celle du déjeuner sera donnée (avec une allumette) plus tard dans la soirée, en échange d'un objet construit par la patrouille. Cet objet doit être quelque chose qui leur serait utile dans une situation de survie. La Maîtrise jugera si l'objet justifie un échange contre le déjeuner.

o La nourriture du dîner (ainsi qu'une allumette) leur sera donnée le lendemain avant-midi, selon certaines consignes communiquées aux éclaireurs.

o Pendant l'activité, des points bonis seront attribués aux équipes selon certains critères (ex: utilisation d'un feu polynésien, selon les mesures de sécurité du site, s'ils ramènent des allumettes non utilisées, s'ils ramènent leur matériel propre, etc.)

o Des points de punitions seront exceptionnellement attribués pour des dommages à l'environnement.

o Le bidon d'eau non potable est uniquement pour la sécurité (feu). il est interdit de l'utiliser pour la cuisson. De l'eau potable sera disponible dans un endroit centralisé. Les éclaireurs pourront aller en chercher avec le matériel à leur disposition.

o Les équipes ayant perdu le plus de points devront subir une pénalité après l'activité (ex: corvée de vaisselle).

o Des aides-animateurs camperont à un endroit centralisé afin d'apporter un minimum de surveillance et pour surveiller l'eau potable et certains matériaux (corde à brêlage, etc.).

o Le site du feu et de campement doit être approuvé par la Maîtrise.

o Demander aux jeunes de réunir leur matériel de base:

 - Individuel (un par personne): couteau, sleeping, souliers, bas, pantalons, vêtement du haut, sous-vêtement.

 - par équipe: (un par équipe): une allumette, une pelle ronde, un sac de poubelle, un bidon d'eau non potable et la nourriture pour le souper.

o Déterminer par équipe, à l'aide de la liste de matériel (et des points), le requis pour le départ. Par la suite, le matériel supplémentaire devra être demandé aux animateurs.

o Le menu doit exiger une cuisson prolongée (ex: riz, viande en ragoût, gruau, etc.) afin que les jeunes fassent des feux plus élaborés.

o Pour la nourriture du dîner, leur donner une direction approximative (ex: est-nord-est) et une heure approximative où le dîner sera disponible.

o Les aides-animateurs peuvent faire un peu de marché noir pour rendre l'activité amusante mais sans exagérer.

o Il serait nécessaire de montrer les techniques de feu polynésien et de cadran solaire quelques jours avant le déroulement de l'activité.

Commentaires post-activité

 L'aspect "compétition" entre les deux équipes ne fut pas tellement appréciée par les patrouilles : il ne faut pas mettre trop d'importance là-dessus.

 L'orientation avec le cadran solaire ne fut pas exécutée. Les équipes ont seulement marché dans le bois en suivant une direction indiquée par les animateurs.  St-Alban, la marche a duré une heure environ et les jeunes étaient très fatigués. Nous les avons ramenés du site de survie avec les véhicules.

 Les repas des jeunes furent pris avec un décalage de 2 heures minimum. L'activité s'est terminée tard en après-midi (15h00)
 

LISTE DU MATÉRIEL
ET NOMBRE DE POINTS

Vêtements (chaque pièce) 100 points
Matelas de sol 100 points
Couverture de laine 100 points
Allumettes 100 points
Corde à brêlage (par mètre) 10 points
Corde jaune (par mètre) 20 points
Bâche (petite) 100 points
Bâche (grande) 200 points
Lampe de poche 200 points
Insecticide (petit flacon) 100 points
Hachette (max 1/équipe) 150 points
Gamelle normale + tasse + ustensiles 200 points
Papier d'aluminium (carré 12" X 12") 50 points
Papier de toilette (par mètre) 50 points *
Boussole 400 points

Sciotte INTERDIT
Nourriture personnelle INTERDIT
Briquet et allumettes personnelles INTERDIT
Trousse de survie INTERDIT

*Comme le papier de toilette est plus nécessaire pour les filles, une certaine quantité peut leur être allouée au départ sans compter dans les points...

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Facteurs

Présentation du jeu
Première partie
Deuxième partie
But du jeu
Description des cartes et quantités
Division de l'argent dans les enveloppes
Messages postés aux éclaireurs avant le camp
Textes des cartes et factures
 

PRÉSENTATION DU JEU

Le grand-jeu des facteurs est un jeu qui dure l'équivalent d'une journée mais qui peut être réalisé sur deux jours différents

Avant le camp, du courrier peut être posté aux éclaireurs. Ces quelques envois indiquent des rabais en lien avec la fête mais sans être expliqués. Le jeune reçoit son courrier sans trop comprendre mais fait habituellement le lien avec le camp et la majorité le conserve et l'apporte au camp. Ceci stimule aussi les jeunes face au camp.

LA PREMIÈRE PARTIE

La première partie implique une poursuite sur un terrain boisé. Les éclaireurs doivent circuler dans un périmètre déterminé et ramasser des enveloppes cachées dans la forêt. À l'intérieur de ces enveloppes se trouve de l'argent scout. Lorsque les jeunes se font prendre (attraper) par les facteurs (animateurs), ceux-ci leur remettent des factures. La première partie se joue en trois manches, afin de permettre d'équilibrer les montants recueillis. À la 2e et 3e manche, les animateurs recherchent plus activement les plus riches et ignorent davantage les plus pauvres (sans l'expliquer aux jeunes).Le but est que tous les jeunes aient suffisamment d'argent pour pouvoir en profiter lors de la fête.

Rôles:
Facteurs : Pourchassent les jeunes et remettent des factures
Meneur de jeu : Contrôle et anime le jeu, donne au besoin des consignes secrètes aux facteurs, redirige les jeunes vers les endroits où sont les enveloppes, décide du moment où la manche arrête
Banquier : Accumule et compte l'argent après chaque manche, remet des bordereaux de dépôt, remet l'argent pour la manche suivante. Oblige les jeunes en faillite à faire équipe.

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LA DEUXIÈME PARTIE

La deuxième partie implique une fête dans un endroit relativement fermé. Il faut transformer de façon majeure l'endroit et organiser un marché aux puces avec des friandises et des choses à acheter. Tous les objets comportent des prix et chaque jeune défile à tour de rôle pour acheter, et recommence tant qu'il reste de l'argent. La vente doit s'effectuer dans un climat d'animation (prix variable, ajusté selon la demande, offres spéciales, bon ìdealî murmuré à l'oreille, etc.) Les bon-rabais reçus par la poste doivent être utilisés à ce moment. Bien qu'il y ait beaucoup d'humour, la vente peut représenter des principes économiques commerciaux (de l'offre et de la demande). Lorsque des jeunes n'ont plus d'argent, des personnes identifiées à cet effet circulent furtivement et en remettent en circulation.

Rôles:
Vendeurs (2) : Animent la vente avec humour. Doivent être déguisés
Agent de sécurité : Assure l'ordre, fait respecter l'ordre de passage de chacun, expulse temporairement (avec humour) certains jeunes
Complice : Discute avec les jeunes, propose des stratégies aux jeunes, redonne de l'argent à ceux qui en manque beaucoup.

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BUT DU JEU

Le but de ce jeu est de devenir le joueur le plus riche, une fois toutes les dettes réglées. Un groupe doit obligatoirement diviser leurs avoirs à la fin de la manche et ils peuvent décider de continuer seul.

Durée du jeu

Il y a trois manches de trente minutes (durée approximative)

Matériel requis

- Argent en coupures de 5 - 10 - 20 - 50 - 100 - 500
- Enveloppes bien dissimulées dans le bois
 Nombre d'enveloppes par manches : manche 1: 20, manche 2: 10, manche 3: 10
- Enveloppes très voyantes
 manche 1: 10, manche 2: 5, manche 3: 5
- Courrier du facteur (factures) (80 cartes)
- Billets chanceux
 manche 1: 30, manche 2: 30, manche 3: 30

Comment on reçoit le courrier

Les facteurs passent et ils remettent le courrier à ceux qu'ils attrapent. Dès qu'un jeune est touché, il reçoit son courrier. Le nombre de lettres (factures) dépend du facteur. Il donne alternativement 1, 2 ou 3 lettres selon l'ordre d'interception (dans la pratique, ceci permet de régulariser les montants remis car les facteurs ne respectent pas vraiment l'ordre). Il est défendu pour les jeunes d'aviser les autres de la présence ou de la proximité d'un facteur

Regroupement

Il est permis de se regrouper par deux. Il faut que le meneur de jeu soit avisé avant le début de la manche. Les montants seront partagés. Le regroupement doit durer toute la manche.

Coup de chance LOTO CAMPEUR

Il est possible de trouver des billets "Coup de chance". A la fin de la manche, un montant de 500$ est tiré au hasard

Faillite

Tous ceux qui font faillite doivent obligatoirement être regroupés par équipe de deux à la manche suivante

Départ

Chaque joueur reçoit au début de chaque manche 300$

Fin de la manche

Au son du signal de rassemblement (sifflet), les joueurs doivent revenir à l'endroit indiqué. Le dernier arrivé doit remettre 10$ à chaque joueur.

Comment on reçoit les $$$

En plus du montant de départ, il y a des enveloppes cachées dans le bois. Le territoire doit être assez grand. Les animateurs distribueront  l'argent selon une méthode précisée à l'avance. Les enveloppes non trouvées d'une manche restent dans le bois et augmentent donc légèrement les chances de trouver de l'argent dans les manches subséquentes. Le nombre d'enveloppes est adapté selon le nombre de jeunes : environ 20 enveloppes pour une douzaine de jeunes.

Fin du jeu

A la fin des trois manches, les joueurs peuvent utiliser leur argent pour une vente aux enchères dans le but d'acheter des friandises diverses.

Autres informations

Le meneur de jeu se réserve le droit de donner des cadeaux lors du jeu.

Utilisation de l'argent

L'argent accumulé sert à la fin du jeu à faire des achats à un marché aux puces. Les prix sont fixés selon l'argent accumulé par les jeunes.

Paiement des comptes

A la fin de chaque manche, le joueur doit payer ses comptes. Il pourra déduire les coups de chance s'il y a lieu.

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Catégorie de carte Description Coût Nombre
Le Docteur S. Croc dit  2
Médecin  Dr Syn Cope $150 3
Dr A Pendicite  $100 3
Dr A Spirine  $85 2
Dr Art Ritique  $15 3
Dr E Pidémie  $15 3
Dentiste Dr Ex Traction  $150 3
Dr L Décarie $25 2
 Dr M Olaire   $20 2
Facture d'eau  $20 4
Bois à couper $25 4
Taxes à payer  Loisirs de plein-air $20 3
Embarras (animateurs) $80 3
Bons soins reçus $250 3
Cartes de crédit  Traiteur buffet  $800 1
Magasin Ladépense $300 2
Vêtements Lélégant  $150 2
Restaurant Leboeuf $60 3
Boutique LeCoulé $30 3
Pharmacie Lapilule  $20 3
Pharmacie Lapilule $15 3
Entretien Lacasse et Lacasse $150 3
M. Tim Berjak $100 3
LaCuisson et Frères $100 2
LeBrûlé et fils  $75 3
Mme Éva Poré $50 2
M. Ledé Chiré  $50 2
Gâche Tout Inc  $50 3
Beurk et frères $25 3
Factures  Garage Lepis Toncollé $500 3
Dubois et fils $50 2
 Mme Trik Oté  $50 2
M. Lef Iloché $35 2
L'atelier Larqué Lectric $25 2
Boutique "Les Délicats" $20 2
Centre Las Crap $15 2
Cours spéciaux  École d'alpinisme  $100 5
École d'orientation $90 3
École de secourisme  $50 2
Dépenses vacances  Motel Ladétente Inc  $125 2
Camp LaRelève  $75 3
Camp coup de soleil  $50 3
Résidence Letrou  $25 3
Un petit bobo ?  3
Etes-vous malade ?  3
Offre sensationnelle  3
Aimez-vous la pluie ?  3
La chance de votre vie  3
BILLET DE TIRAGE  Loterie:  Loto campeur  $100 8
COUP DE CHANCE  Erreur de facturation:  $20 3
Ristourne: $50 3
Remboursement:  $150 3
CARTES POSTALES Chère maman et cher papa Robert 2
Cher M. Chabot  S. Turgeon 2
Chère maman Jean 2
Cher papa 
(estampillé à la prison)
Robert 2
Dear papa et mom Bob 2
Chère maman Pierre Lemaigre 2

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Répartition de l'argent dans les enveloppes
 
No. env. Manche 1
Voyantes
Manche 1
cachées
Manche 2
Voyantes
Manche 2
cachées
Manche 3
Voyantes
Manche 3
cachées
1 150 205 150 390 150 105
2 150 150 150 395 150 510
3 150 15 150 245 150 565
4 150 60 150 5 150 55
5 150 300 150 20 150 100
6 150 215 300 255
7 150 500 310 340
8 150 365 330 350
9 150 250 290 505
10 150 200 515 205
11 155
12 5
13 255
14 225
15 285
16 310
17 265
18 365
19 100
20 300

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Messages postés aux éclaireurs avant le camp
 
 

Ne manquez pas le
Paradis des Aubaines
Wow !
4 août
Le temps des économies arrive
À conserver précieusement
2 pour 1
sur toute la marchandise désignée
lorsque l'offre 2 pour 1 sera annoncée
Valable jusqu'au 6 août
Échangeable contre
une friandise
50 % de rabais
sur un sac emballé

Ne peut pas être combiné à d'autres offre

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Textes des cartes (à éditer en mettant des fontes de fantaisie, centré, etc...)

Images scannées des cartes :  feuille 1  |  feuille 2  | feuille 3

Le docteur S. CROC dit:
Le refus d'écouter religieusement les animateurs est la cause principale des accidents cardiaques. Demandez le livre d'instruction ìComment mieux écouter vos animateursî

HONORAIRES DE MÉDECIN:
Dr A. Spirine
Traitement de blessures suite à des altercations ìdisciplinairesî avec les animateurs.
La raison du plus fort a été la meilleure
85 $

HONORAIRES DE MÉDECIN:
Dr Syncope
Opération du cúur à un jeune suite à un jeu de nuit dans le bois, la nuit dernière.
La nuit ferait peur aux éclaireurs ?
150 $

HONORAIRES DE MÉDECIN:
Dr Art Ritique
Radiographies pour retrouver un couteau malencontreusement avalé par un éclaireur
15 $

HONORAIRES DE MÉDECIN:
Dr A. Pendicite
Problème digestif du à un excès de très bonne nourriture faite par les animateurs
100 $

HONORAIRES DE MÉDECIN:
Dr É. Pidémie
Traitement respiratoire suite à l'inhalation de fumée provenant d'un feu mal alimenté.
Problème technique ?
15 $

HONORAIRES DE DENTISTE:
Dr Ex Traction
Réparation de dents cassées par une manipulation maladroite d'une fermeture-éclair d'un sac de couchage
150 $

HONORAIRES DE DENTISTE:
Dr L Décarie
Dents cariées dû à une mauvaise hygiène buccale chronique associée aux camps d'été
25 $

HONORAIRES DE DENTISTE:
Dr M. Olaire
Nettoyage de dents suite à l'usage de brosses à dents souillées par la visite d'une sympathique mouffette
20 $

Facture d'eau
(de source)
20 $
 

Facture de bois
(à couper)
25 $

TAXES À PAYER
Taxe sur les loisirs de plein-air
20 $

TAXES À PAYER:
Taxe sur l'embarras que les scouts font vivre aux animateurs.
Ils doivent endurer les jeunes
80 $

TAXES À PAYER:
Taxe sur les bons soins que les animateurs donnent aux jeunes
250 $

CARTE DE CRÉDIT:
Traiteur Buffet Moderne
Repas de camp
Si les jeunes mangeait moins, ça coûterait moins cher !
800 $

CARTE DE CRÉDIT:
Magasin Ladépense
Matériel de plein-air
Les gars sont plus durs que le matériel
300 $

CARTE DE CRÉDIT:
Vêtements Lélégant
Vêtements de pluie
Pour ne plus faire fondre les jeunes sous l'averse
150 $

CARTE DE CRÉDIT:
Restaurant Leboeuf
Collations du camp
Encore de la nourriture Ö
60 $

CARTE DE CRÉDIT:
Pharmacie Lapilule
Calmants pour les animateurs
Animer des éclaireurs, tout un contrat !
20 $

CARTE DE CRÉDIT:
Pharmacie Lapilule
Articles divers
30 $

CARTE DE CRÉDIT:
Pharmacie Lapilule
Produits contre les insectes
Ils adorent les éclaireurs
15 $

Lacasse et Lacasse
Réparation d'une auto
Une voiture est heurtée par un jeune
Mais la voiture était plus solide que le jeune
150 $

M. Tim Berjak
Déboisement de terrain
Nous avons besoin d'espace
100 $

LaCuisson et frères
Réparation des poêles
Ils ont vu plusieurs sortes de cuisiniers
100 $

LeBrulé et fils
Traitement anti-feu des tentes
Mieux vaut ne pas prendre de chances quand il y a des éclaireurs
75 $

Mme Éva Poré
Achat de naphta
Il est interdit de s'en servir pour allumer des feux de camp
50 $

M. Ledé Chiré
Réparation de toiles de fond
Les éclaireurs les ont utilisé
50 $

Gache Tout Inc
Affûtage des hâches
Les hâches s'entendent mal avec les roches
50 $

Beurk et frères
Traitement de l'eau potable
Afin de distinguer l'eau de source de l'eau de vaisselle
25 $

Garage Lepis Toncollé
Réparation d'un moteur
Un éclaireur a voulu conduireÖ
Le moteur n'a pas résisté
500 $

Mme Trik Oté
Réparation du drapeau d'unité

50 $  M. Lef Iloché
Recoudre des sac à dos
Il vaut mieux toujours remettre les couteaux dans leur étui avant de les mettre dans le sac à dos
50 $

L'atelier Larqué Lectric
Soudure des chaudrons
SVP, ne plus les utiliser comme tambour
35 $

La Boutique ìLes Délicatsî
Remplacement des verres des fanaux
Éviter de les lancer dans le fond des coffres
25 $

Magasin La Ficelle
Remplacement des tendeurs des tentes
Prière de regarder devant soi quand on court
20 $

Centre d'entretien Las Crap
Nettoyage d'ustensiles
Les couteaux de cuisine ne doivent jamais rester sous la pluie
15 $

COURS SPÉCIAUX:
École d'alpinisme ìLe Manchotî
100 $

COURS SPÉCIAUX:
École d'orientation ìLa Trace Perdueî
90 $

COURS SPÉCIAUX:
École de secourisme ìLe Macchabéeî
50 $

DÉPENSES DE VACANCES
Motel LaDétente Inc
Réservé aux animateurs
125 $

DÉPENSES DE VACANCES
Camp LaRelève
Pour se remettre après un camp
75 $

DÉPENSES DE VACANCES
Camp ìCoup de Soleilî
Fermé les jours de pluie
50 $

DÉPENSES DE VACANCES
Résidence LeTrou
Réservé aux jeunes
25 $

Un petit bobo ?
Essayez nos boîtes de pansements pour maladroits de 50 pour 25 sous

Êtes-vous malade ?
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Cher maman
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Cher papa
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Tout va bien Ö
Robert
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Dear papa and mom
Scout life est une real big grosse affaire. Je me suis trouvé une beautiful super girl friend. Send me un dictionnaire anglais-french le plus vite possible. Je suis tout mixed-up.
Thank you
Your son Bob

Chère maman
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Votre fils, Pierre Lemaigre

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Pirates

Présentation du jeu
Contexte général
Règlements particuliers
Scénario et description des personnages
Détails de chaque étape

L'arrivée sur l'île
L'auberge
La diseuse de bonne aventure
La cour du roi Minus
La cabine du capitaine
Le donjon
L'homme à la jambe de bois
Le trésor du capitaine Old Spice

Consignes expédiées aux joueurs
Tableau des consignes par équipe
Distribution des rôles aux animateurs
Tableau synthèse du jeu
Messages postés aux joueurs

PRESENTATION

Le grand-jeu des Pirates est un jeu de rôle où tous les participants doivent jouer un rôle, bien que les jeunes évoluent dans le jeu sans savoir ce qui va arriver par la suite.

Ce jeu exige plusieurs animateurs et beaucoup de matériel qui doit être préparé à l'avance. Il dure une journée entière et doit être exécuté en deux ou trois blocs. Les transitions sont nécessaires pour permettrent la préparation du bloc suivant. Les animateurs doivent se costumer et mettre beaucoup d'importance sur les rôles afin de maintenir un climat d'ambiance.

Ce jeu a été joué avec grand succès avec des éclaireurs (qui n'étaient pas nécessairement facile à ìembarquerî).

CONTEXTE GÉNÉRAL

o La loi scoute ainsi que les principes éclaireurs doivent être respectés lors du jeu.

o Votre participation est extrêmement importante dans ce jeu. Vous devez respecter votre personnage et celui des autres.

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RÈGLEMENTS PARTICULIERS
 

o Vous devez appeler les autres membres de votre équipe par leur nom de personnage

o Le jeu se vit par équipe. Il est interdit de donner des informations ou de se faire aider par d'autres équipes

o Vous ne devez jamais résister si d'autres personnages vous font des menaces ou des agressions, se battre ou posséder des armes (de tout genre)

o Vous ne devez pas dire aux autres personnages de votre équipe vos consignes secrètes ou vos relations avec les autres personnages.

o Vous devez respecter obligatoirement toutes les consignes de votre personnage

o Vous devez toujours vous suivre en équipe et ne jamais abandonner.

o Une seule lampe de poche est autorisée par équipe.

o Ne pas aller à un endroit si une autre équipe est déjà là.

o Vous devez obligatoirement respecter les consignes données par des personnages adultes

o Les membres d'une équipe doivent s'entraider aussi sur le plan monétaire.

o Le centre de prêt usuraire vous permet de gagner de l'argent en échange de corvée à venir dans le camp. Tous les membres de l'équipe doivent signer leur vrai nom sur les documents sous l'argent emprunté. Un seul emprunt peut être fait à chaque visite.

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Scénario et description des personnages

CONTEXTE PRÉALABLE

Les jeunes sont des pirates condamnés à purger une peine d'exil  pour le reste de leur vie sur une île maudite où sont déjà enfermées d'autres personnes qui ont été condamnées. Les pirates sont des durs, des voleurs de la mer. Ils sont amenés par le capitaine Old Spice et son équipage. Celui-ci est responsable des prisonniers sur l'île. Chaque année, il va chercher d'autres condamnés pour les amener à l'île. Le capitaine leur dit que leur seule chance de ne pas mourir sur cette île est de gagner ses bonnes faveurs afin qu'ils puissent être choisis pour faire partie de son équipe.

Le capitaine dit aussi qu'un trésor est caché sur cette île mais qu'il ne sait pas où il est caché. Il a déjà possédé une carte qui indique l'endroit où il est caché mais il se l'est fait voler par un homme à la jambe de bois en qui il avait confiance avant d'avoir pu découvrir le trésor. Heureusement, il a réussi à garder un morceau du plan. L'homme à la jambe de bois s'est caché sur cette île y a de cela plusieurs années. Certains disent qu'il est mort, d'autres disent qu'il est devenu fou et qu'il erre dans l'île. Quelques personnes de l'île disent même l'avoir entendu crier certaines nuits. Est-ce un fantôme ?  Le capitaine a cherché longtemps l'homme à la jambe de bois pour retrouver son trésor mais il n'y est jamais parvenu. Il soupçonne certains pirates de l'île de posséder des informations importantes mais de ne pas lui dire car plusieurs n'aiment pas beaucoup le capitaine Old Spice, même si tous le craignent.

Le capitaine promet de partager son trésor avec ceux qui lui rapporteront les morceaux manquants du plan et de leur accorder le droit de quitter l'île. Même si ces gens retrouvaient les morceaux, ils n'auraientt pas le morceau du capitaine et de toute façon, ils ne pourraient pas vraiment en profiter car ils resteraient sur l'île pour toujours. De plus, il est fort possible que le capitaine ait des espions dans l'île.

Le capitaine est sévère envers les prisonniers et il dit à tout le monde qu'il coupera la tête à quiconque le trahira  et qu'il coupera la langue à quiconque entrera dans sa tente sans sa permission.

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DÉROULEMENT DES ÉTAPES

 Les équipes sont composées de personnages de pirates. Les même personnages se retrouvent dans chaque équipe. Si les équipes ne sont pas égales, un personnage est scindé en deux. Les équipes vont sur les lieux en alternance. Chaque jeune reçoit de l'argent au début du jeu.

 Après chaque endroit, les jeunes attendent de recevoir l'autorisation pour aller à l'endroit suivant afin de coordonner le déroulement du jeu, les étapes n'ayant pas toutes la même durée. Il est utile qu'une personne se déplace et assure la coordination tout au long du jeu. Il est souvent utile de savoir que l'autre équipe a bientôt terminé.
 
 
  Équipe 1  Équipe 2
Mise en situation Les deux équipes arrivent sur l'île ensemble
 Bloc 1  Auberge de l'Île  Diseuse de bonne aventure
 Diseuse de bonne aventure  Auberge de l'Île
 Bloc 2 Cour du Roi   Cabine du capitaine
 Cabine du capitaine Donjon
Donjon Cour du Roi 
Fin   L'homme à la jambe de bois   L'homme à la jambe de bois
 Le trésor du capitaine  Le trésor du capitaine

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DESCRIPTION ET RÔLES POUR CHAQUE ÉTAPE

L'ARRIVÉE SUR L'ÎLE
Mise en situation

 o Chaque équipe de jeunes est placée sur un banc sur le bord du lac. Les bancs sont parallèles dans l'eau mais le haut du banc est hors de l'eau. Le Capitaine Old Spice se place face à eux (du côté du lac) et les jeunes sont assis vers lui. Il leur présente le scénario du départ et le contexte de jeu. Il leur dit qu'ils arrivent sur l'île et qu'ils devront ramer.

 o À ce moment, un adulte commence à frapper sur un tambor (baril de 45 gallons) pour tenir la cadence en criant "ramez, ramez !". Les jeunes ont tous un bâton à la main qui fait office de rame. D'autres adultes alentour se mettent à les arroser avec des chaudières et le Capitaine Old Spice leur dit qu'il y a une tempête terrible.

 o À la suite de cela, les jeunes vont se changer pour commencer la phase suivante du jeu.

 o Les règlements sont présentés ensuite aux jeunes avant de commencer et nous répondons aux questions

Rôles :
Capitaine Old Spice : Il reçoit les jeunes et leur présente le contexte du jeu et il anime la mise en situation.
Le joueur de tambour : Il frappe le baril pour marquer la cadence du ramage et il hurle: "Ramez !,  ramez !"
Les arroseurs (4) : Ils arrosent les jeunes pour simuler une tempête terrible.
 

 Nombre de personnes: 6 personnes

 Matériel:
  o Le déguisement de chaque jeune (oeillère, bandeau, argent, carte pour identifier le nom du personnage)
  o Costume du Capitaine Old Spice
  o Un banc par équipe
  o Un bâton par jeune pour ramer dans l'eau
  o Un baril de 45 gallons (tambour)
  o Deux bâtons pour frapper le tambour (avec de la corde enroulée sur le bout)
  o Des chaudières pour les arroseurs

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AUBERGE

Rôles :
Aubergiste : L'aubergiste est une femme. Elle reçoit les pirates, les fait boire et les anime. Elle peut être aidée par une serveuse qui partage ses fonctions

 o Elle leur vend des boissons dont certaines seront des mixtures imbuvables. Les pirates devront vider leur verre (faire cul-sec)
 o Elle les enverra dans une mauvaise direction si les pirates lui demande des informations sur l'homme à la jambe de bois. (sur le quai flottant à Duchesnay)
 o Elle les incite à passer l'épreuve de courage en leur disant qu'ils pourront gagner de l'argent et prouver leur virilité.

Joueur de dés : Il est présent et joue aux dés

 o Il lance des défis aux joueurs en jouant aux dés avec eux. Il fait perdre de l'argent aux joueurs. Il pourrait aussi y avoir d'autres jeux s'il y a d'autres personnages adultes

Tireur au poignet : Il lance des défis aux jeunes pour tirer au poignet.

Responsables de l'épreuve du courage : Deux personnes sont responsables de l'épreuve du courage. Ils se tiennent derrière un rideau et reçoivent un par un les pirates. Ils mettent un morceau de glace sur une plaque chauffée (sur un poêle au propane). La glace se met à bouillir et il faut la mettre rapidement dans la main du pirate. Ils remettent un sac d'argent à ceux qui passent l'épreuve.

Lépreuse : Elle est assise dans un coin et ne se fait pas remarquer. Elle pourrait lire et boire quelque chose.

 o Elle connaît la réponse mais elle exige de recevoir un ou des baisers avant de leur révéler la vérité. Elle leur dit qu'elle ne se fait jamais embrasser mais elle exige que l'homme qui l'embrassera soit un vrai mâle qui a fait ses preuves. Il doit avoir bu comme un homme, joué aux dés et passé l'épreuve du courage. Ils risquent peu de choses à part le fait de devenir lentement comme elle.

  Elle leur indique où trouver la personne qui pourrait répondre à leur question:

Équipe 1 doit aller à :  DISEUSE DE BONNE AVENTURE
Équipe 2 doit aller à : CABINE DU CAPITAINE

    Préciser qu'il faut entrer seulement un à la fois, que la réponse est dans un livre et qu'ils doivent faire attention de ne pas se faire prendre par le capitaine.

 Nombre de personnes: 6 ou 7 personnes

 Matériel:
  o Le déguisement des personnages
  o Des petites tables et des chaises
  o Des bouteilles de boissons vides de divers formats
  o Du jus de citron et du vinaigre pour les mixtures
  o Des petits contenants jetables pour faire boire les pirates
  o Des dés et des cartes pour le joueur de dés
  o Des la glace coupée en morceau pour l'épreuve du courage
  o Une plaque chauffante sur un poêle au propane avec des pinces
  o De l'argent pour donner à ceux qui passent l'épreuve
  o Gruau pour faire le maquillage de la lépreuse

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DISEUSE DE BONNE AVENTURE

Rôles :
Diseuse de bonne aventure : Elle est assise et attend les pirates

 o Elle commence par leur demander leurs noms et leur dit qu'elle doit commencer par lire les lignes de leurs mains afin de savoir si elle peut leur faire confiance et leur révéler le secret. Malheureusement, elle ne parvient qu'à lire suffisamment de confiance et d'honnêteté que dans une main propre. Si personne n'a de main propre, ils doivent aller se laver (HAGAR devrait avoir la main droite propre)

 o Lorsqu'elle sait qu'elle peut leur faire confiance, elle lit dans la boule de cristal. Elle voit que l'homme à la jambe de bois a été à plusieurs endroits mais elle voit difficilement le dernier endroit où il a été vu. Pour voir ce dernier endroit, il faudrait connaître la date où il a disparu. La dernière chose qu'il a faite fut de tuer Paulus Baidort. La date du décès se trouve sur une pierre tombale dans le cimetière de l'île qui est maintenant envahi par la forêt. Pour y aller, ils doivent prendre le taxi.

Taxi : Attend près de la diseuse de bonne aventure

 o Il fait payer à l'avance le voyage à chacun

 o Il les conduit à l'endroit désigné (en dehors du camp) et leur indique l'emplacement du cimetière. Il les attend sur place sans les aider davantage (à moins d'erreur majeure)

 o Avant de partir pour le retour, il leur dit de vider leurs poches et prend tout l'argent qui s'y trouve. Par la suite, il les ramène à la Diseuse de bonne aventure

Diseuse de B. A.

 o Elle demande à être payée pour continuer

 o Elle demande si quelqu'un connaît la formule magique. Cela l'aiderait beaucoup à préciser ce qu'elle voit (Barberousse connaît la formule)

   Oustiti
   bali balou
   tara tourilou
   gora falouk
   ouf

 o Avec la date, elle localise où se trouve une personne qui pourrait l'aider à retrouver l'homme à la jambe de bois.

   Équipe 1 doit aller à :  COUR DU ROI MINUS
   Équipe 2 doit aller à :  AUBERGE DE L'ÎLE

 Nombre de personnes: 3 personnes

 Matériel:
  o Costume du personnage
  o Une table et une chaise
  o Une boule de cristal
  o Taxi
  o Des pierres tombales et des croix disposées dans le bois pour faire un cimetière
  o Pancarte du cimetière

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COUR DU ROI MINUS

Rôles :
Garde : Il est à l'extérieur de l'endroit où se trouve le Roi Minus et il interdit l'entrée

 o Il leur décrit le Roi: grand personnage, célèbre, sage, riche, sérieux, généreux, colérique. Ils doivent le respecter

 o Il leur demande s'ils connaissent la formule de politesse royale; "L'Éloge au Roi". (Raspoutine la connaît)   Tout le monde doit être capable de la réciter ensemble mais il leur dit qu'il n'a pas le droit de leur dire cette formule car il est un sujet du Roi et non un visiteur (pour obliger les jeunes à s'entraider).

   Ô mon Roi
   Votre grâce est divine
   Votre honneur est majestueux
   Nous nous prosternons devant votre grandeur

 o Il les fait payer (pourboire) et  il leur dit de parler seulement quand le Roi les invite à le faire.

 o Il doit rappeler à Drake qu'il ne doit pas rire en présence du Roi Minus et il doit venir tasser le rideau (la couverte) devant le Roi Minus quand les pirates sont placés

Servante : Elle aide à manipuler des objets et à ramasser les souliers qui tombent. Elle essuie le Roi quand il est sale ou lorsqu'il a trop chaud.

Roi Minus : Il est placé derrière une couverture (rideau) que le garde vient enlever quand tout le monde est installé

 o Il leur demande de rester pendant qu'il termine son repas

 o Il leur demande la raison de leur visite et il leur dit qu'il ne peut leur révéler le secret à moins que les sujets puissent le faire rire avec un concours de grimaces ou de jokes. Il récompense les meilleurs avec des sacs d'argent.

 o Il récompense celui qui n'a pas rit en lui disant où aller pour trouver sa réponse. (Drake)

   Équipe 1 doit aller à : CABINE DU CAPITAINE
   Équipe 2 doit aller à : LIEU OÙ L'HOMME À LA JAMBE DE BOIS  A ÉTÉ VU LA DERNIÈRE FOIS

   Préciser qu'il faut entrer seulement un à la fois, que la réponse est dans un livre et qu'ils doivent faire attention de ne pas se faire prendre par le capitaine.

 Nombre de personnes: 4 personnes

 Matériel:
  o Déguisement du Roi Minus
  o Installation physique des lieux (rideaux qui ferment, tablettes pour asseoir le Roi Minus)
  o Quelque chose à boire et à manger
  o Des essuie-tout pour la servante

SCÉNARIO DU ROI MINUS

 o Accueil

 o Le Roi est en train de manger et de boire lorsque les pirates viennent lui rendre visite. (breuvage, chips, banane)

 o Il leur demande la raison de leur vivite

 o Il y a une mouche qui l'achale (au bout d'un baton et d'un fil à pêche)

  Il demande au garde de tuer la mouche

 o Il leur fait une démonstration de concentration en faisant de la lévitation sous leurs yeux

 o Il leur fait le chant royal:

 Je suis le Roi de l'île maudite
 Moi, Minus le plus grand
 De tous les Rois sur terre
 Je suis le plus innocent

 Il y a longtemps que je règne
 Jamais je ne grandirai

 o Danse "Kasatchok" (le personnage de derrière fait le chant alors que le Roi fait:  (Hé hé hé). En dansant, il perd son soulier.

 o Il demande au pirates de le faire rire en faisant un concours de grimaces

 o Il révèle à Drake (qui ne doit pas rire) l'endroit où il doit aller pour trouver l'homme à la jambe de bois car Drake l'a respecté tout au long de la rencontre
 

(La mouche n'a pas très bien fonctionnée car elle se manipule mal de derrière le rideau. Il faudrait qu'elle soit manipulée par une autre personne)

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CABINE DU CAPITAINE

Rôles :
Capitaine : Le capitaine circule dans sa cabine, entre et sort régulièrement afin de permettre aux pirates d'approcher. Dans la cabine, il y a un fanal qui éclaire faiblement. Dans le livre du capitaine, il y a un message en langue étrangère que le capitaine n'a jamais pu traduire et comprendre: "Felix qui potuit rerum cognoscere caucas" (Heureux celui qui a pu pénétrer les causes secrètes des choses).

 o Les jeunes devraient entrer normalement un seul à la fois.

 o Le capitaine s'arrange pour permettre aux pirates d'approcher et de surprendre les premiers qui oseront entrer dans sa cabine.

 o Le mot de passe est jugé bon ou mauvais par le capitaine sans aucun critère, sauf celui de faire durer le jeu raisonnablement longtemps et d'ajuster la durée aux autres épreuves.

 o Il lui demande alors le mot de passe. Si ce n'est pas le bon, il lui coupe la langue. Il s'agit de demander au jeune de crier très fort, de lui faire boire quelque chose de rouge et de lui faire mettre dans la bouche un morceau de viande. Ensuite, le jeune sort de la cabine, va vers les autres en semblant faible et crache le sang et la langue. Les autres qui seront surpris seront punis par du piquet fouetté ou des exercices (push-up, etc)

 o Si le mot de passe en le bon, il permet au pirate de repartir sans le mutiler. De plus, il lui indique où aller pour se faire traduire les mots dans le livre et il lui remet un sac d'argent pour l'aider dans sa mission.

   Équipe 1 et 2 vont ensuite au DONJON

  Puisque le pirate connaît le mot de passe, il peut essayer d'aller voir  un prisonnier qui a toujours refusé de révéler ce qu'il sait au capitaine même s'il fut torturé. Il a toujours résisté mais il va sans doute mourir bientôt car il faiblit rapidement. Il faut parvenir à y parler sans se faire voir par le garde car le capitaine doute de sa loyauté et il craint que le garde pense à le trahir. Il faut aller parler au prisonnier un seul à la fois. Chaque jeune doit avoir une seule clé à la fois.

 Nombre de personnes: 1 personne

 Matériel:
  o L'installation physique des lieux (une tente installée dans un environnement où les jeunes peuvent se cacher)
  o Le livre du capitaine
  o Une langue et du sang (un morceau de jambon et du jus de tomate)

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DONJON

Rôles :
Garde : Le garde circule autour du prisonnier tout en restant très visible pour les pirates qui approchent.

 o Il circule à une distance respectable pour permettre aux pirates de s'approcher. Parfois il reste immobile et parfois il revient proche du prisonnier lorsque des pirates se sont approchés suffisamment près.

 o Quand il attrape un pirate, il les marque de l'odeur caractéristique des conspirateurs (avec un petit vaporisateur) afin que les autres exilés de l'île puissent les reconnaître à l'avenir et ensuite il les renvoie en leur disant que la prochaine fois, il les enchaînerait comme le prisonnier.

Prisonnier : Le prisonnier est enchaîné avec un cadenas. Il doit apparaître très faible, presque en train de mourir.

 o Il accepte de traduire les mots du livre du capitaine mais il demande d'abord à être libéré sinon, il va amener son secret dans sa tombe. Le message dans le cahier fait comprendre au prisonnier où le pirate doit aller ensuite.("Felix qui potuit rerum cognoscere caucas").

 o Un jeune de l'équipe aura la bonne clé pour ouvrir le cadenas.

 o Si cela se déroule trop rapidement, il peut ensuite demandé à être transporté plus loin. Il dit aux pirates de faire une diversion pour que les autres puissent le transporter.

   Équipe 1 doit aller à : LIEU OÙ A ÉTÉ VU L'HOMME  À LA JAMBE DE BOIS LA DERNIÈRE FOIS
   Équipe 2 doit aller à : COUR DU ROI MINUS

 Nombre de personnes: 2 personnes

 Matériel:
  o Déguisement des personnages
  o Chaîne et cadenas du prisonnier
  o Parfum pour punir les traîtres
  o Enregistreuse avec de la musique pour aider les jeunes à retrouver l'endroit.

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L'HOMME À LA JAMBE DE BOIS
LE PENDU

Mannequin : Le mannequin est pendu et les morceaux de la carte sont dissimulés dans ses poches

Capitaine : Le capitaine attend dans sa cabine avec son morceau du plan que les autres viennent lui apporter les autres morceaux du plan.
 

 Nombre de personnes: 1 personne

 Matériel:
  o Mannequin avec une jambe de bois. Il est pendu dans la forêt
  o Morceaux de la carte du trésor. Un morceau est en possession du Capitaine Old Spice. Les autres morceaux sont sur l'homme à la jambe de bois.
  o Corde pour pendre le mannequin

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LE TRÉSOR DU CAPITAINE OLD SPICE

Le capitaine et les autres participants au jeu

 o Les pirates qui ont retrouvé les morceaux de la carte viennent retrouver le capitaine Old Spice pour compléter la carte et aller chercher le trésor qui sera partagé par tout le monde

 o Le trésor est enterré dans un coffre quelque part dans la forêt

 Nombre de personnes: Tous les participants du grand-jeu

 Matériel:
  o Coffre au trésor enterré
  o Récompense à l'intérieur (un paquet de bonbons par équipe bien enveloppé pour éviter des problèmes d'humidité)

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Consignes expédiés aux joueurs

MORGAN

 o Dans les auberges, les secrets sont toujours détenus par des femmes
 o Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup

DRAKE

 o Il faut absolument éviter de rire en présence du Roi Minus
 o Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup
 o (Clé)

RASPOUTINE

 o Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup
 o Vous devez connaître "L'ÉLOGE AU ROI" par coeur

L'ÉLOGE AU ROI

Ô mon roi,
votre grâce est divine,
votre honneur est majestueux,
nous nous prosternons devant votre grandeur ...

BARBEROUSSE

 o Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup
 o Vous devez connaître la formule magique par coeur

FORMULE MAGIQUE

Oustiti
bali balou
tara tourilou
gora falouk
ouf

HAGAR

 o Tu dois avoir toujours la main droite très propre
 o Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup

GROS JACK

 o Vous avez très peur d'être volé. Vous gardez toujours vos écus dans vos bas.
 o Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup

Lorsqu'il y a 5 joueurs, Gros-Jack se fusionne avec Morgan

Liste des mots de passe: BIJOUX, BOURSE, BABORD, BATEAU, BASTION, BRODERIE, BANDEAU, BOIRE, BAGARRE, BARBU, BORDEL

Tous les jeunes reçoivent une clé différente. Une seule est la bonne.

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Tableau des consignes par équipe
Nom du pirate  Nom du jeune Secret détenu par des femmes Boire dans les auberges Ne pas rire au roi Minus Éloge au roi Formule magique Main droite propre Écus dans les bas Clé Mot de passe (1 par joueur)
Morgan Oui Oui --- --- --- --- --- Oui Bijoux
Broderie
Drake --- Oui Oui --- --- --- --- Oui Bourse
Bandeau
Raspoutine --- Oui --- Oui --- --- --- Oui Babord
Boire
Barberousse --- Oui --- --- Oui --- --- Oui Bateau
Bagarre
Hagar --- Oui --- --- --- Oui --- Oui Bastion
Barbu
Gros Jack --- Oui --- --- --- --- Oui Oui Bordel
Batterie

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DISTRIBUTION DES RÔLES
POUR LES PERSONNAGES "ANIMATEURS"
 
 
Endroit Rôle Joué par animateur :
Auberge Aubergiste
Lépreuse
Joueur de dés
Tir au poignet
Épreuve de courage
Diseuse de bonne aventure Diseuse de bonne aventure
Taxi
Cabine du capitaine Capitaine Old Spice
Cour du roi Minus Roi Minus
Garde
Dames de compagnie
Donjon Prisonnier
Garde

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Tableau synthèse
 
 
ENDROIT  PERSONNAGES ÉPREUVES-ACTIVITÉS  CONDITIONS MATÉRIEL
L'arrivée Capitaine Old Spice
Joueur de tambour
Arroseurs (4)
 Accueille les jeunes

Se font arroser par la tempête

 - Déguisement de chaque jeune (úillère, bandeau, carte d'identification et argent)
- Costumes des personnages
- Un banc par équipe et un bâton par jeune
- Un ìtambourî et deux bâtons pour frapper dessus
- Des seaux pour les arroseurs
L'auberge  Aubergiste ? serveuses

Joueur de dés

Tireur au poignet

Responsable de l'épreuve du courage (2)

 Boire des breuvages parfois désagréables

Jouer aux dés et aux cartes (perdre de l'argent)

Tirer au poignet

Passer l'épreuve du courage et gagner de l'argent

Embrasser la lépreuse

 - Déguisements des personnages
- Tables et chaises
- Boissons (citron, vinaigre, etc.)
- Bouteilles vides d'alcool
- Petits contenants pour faire boire les pirates
- Dés et cartes pour le joueur de dés
- Glace coupées en morceaux pour l'épreuve du courage
- Poele (propane) avec plaque et pinces pour la glace
- De l'argent pour donner à ceux qui passent l'épreuve du coutage
- Gruau pour le maquillage de la lépreuse
- Lecture pour la lépreuse
La diseuse de bonne aventure  Diseuse de bonne aventure

Conducteur de taxi

 Aller au cimetière pour la date du décès

Se font vider les poches par les gars du taxi

 - Costume du personnage
- Table et chaise
- Une boule de cristal
- Taxi 
- Pierres tombales et croix pour le cimetière
- Pancarte de cimetière (identification)
La cour du Roi Minus  Garde

Servante

Roi Minus (2)

 Payer le garde pour rencontrer le Roi Minus

Réciter l'éloge au Roi

 - Déguisement du Roi minus
- Installation physique des lieux (estrade de spectacle adaptée)
- Quelque chose à boire et à manger
- Des essuis-tout pour la servante
La cabine du capitaine  Capitaine Old Spice  Lire le livre en cachette

Se faire couper la langue

 - Installation physique des lieux (cabine)
- Livre du capitaine
- Langue et sang
Le Donjon  Prisonniers

Garde(s)

 Approcher sans se faire prendre par le garde

Traduire le message du livre et délivrer le prisonnier avec la clé

 - Déguisements des personnages
- Chaînes et cadenas du prisonnier
- Parfum
- Enregistreuse pour la localisation du site
Le pendu à la jambe de bois  Capitaine Old Spice  Trouver les morceaux manquants et les assembler avec ceux du capitaine  - Mannequin avec jambe de bois
- Morceaux de la carte au trésor
- Corde de pendaison
Le trésor  Tous les participants  Trouver le trésor  - Coffre au trésor (étanche si possible)
- Récompense à l'intérieur du coffre

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MESSAGES POSTÉS AUX ÉCLAIREURS AVANT LE DÉBUT DU CAMP
 

MORGAN

Dans les auberges, les secrets sont toujours détenus par des femmes

Vous avez très peur d'être volé. Vous gardez toujours vos écus dans vos bas.

Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup

Le mot de passe est: Bijoux
 

Ces instructions sont top secrètes.
Ne les dites pas à personne,
même à vos amis
 

DRAKE

Il faut absolument éviter de rire en présence du Roi Minus

Le mot de passe est: Bourse

Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup
 

Ces instructions sont top secrètes.
Ne les dites pas à personne,
même à vos amis
 
 

RASPOUTINE

Vous devez connaître "L'ÉLOGE AU ROI" par coeur

L'ÉLOGE AU ROI

Ô mon roi,
votre grâce est divine,
votre honneur est majestueux,
nous nous prosternons devant votre grandeur ...

Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup

Le mot de passe est: Babord
 

Ces instructions sont top secrètes.
Ne les dites pas à personne,
même à vos amis
 

BARBEROUSSE

Vous devez connaître la formule magique par coeur

 FORMULE MAGIQUE: Oustiti
  bali balou
  tara tourilou
  gora falouk
  ouf

Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup

Le mot de passe est: Bateau
 

Ces instructions sont top secrètes.
Ne les dites pas à personne,
même à vos amis
 
 

HAGAR

Tu dois avoir toujours la main droite très propre

Des vrais pirates se vantent toujours de boire et  vident leur verre rapidement d'un seul coup

Le mot de passe est: Bastion
 

Ces instructions sont top secrètes.
Ne les dites pas à personne,
même à vos amis
 

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Casse-tête de nuit

PRESENTATION DU JEU

Ce jeu de nuit se joue au début de la nuit et exige un obscurité totale.

1re partie: Retrouver les morceaux de casse-tête dans un boisé
2e partie: Reconstituer le casse-tête pour en faire une carte et comprendre l'usage de cette carte.
3e partie: Aller trouver le buttin.

Ce jeu se joue toujours au début du camp car c'est l'occasion de remettre aux jeunes leurs cadeaux et/ou des objets qui leur seront utiles dans le camp.

But du jeu:

Le jeu va vous conduire à un message qui va vous indiquer une chose que vous allez apprécier. Pour se rendre à ce message, vous devez suivre une démarche ponctuée de certaines difficultés.

Démarche à suivre:

Il y a deux équipes. Chaque équipe doit se voter un chef qui les représentera lors des discussions avec d'autres personnes.

Chaque équipe doit opérer dans un secteur bien délimité. Seul le chef peut sortir du secteur délimité pour représenter son équipe auprès des autres.

Vous devez rechercher  des "éléments d'information" qui vous conduiront à un message. Avant d'aller chercher le message, vous devez être absolument sûr d'avoir trouvé tous les "éléments d'information". Seul les chefs sont autorisés à aller chercher le message. Il doit ensuite revenir voir son équipe.

Chaque équipe travaillera avec sa propre couleur (éléments d'information, message).

Lorsque le message sera revenu dans le secteur délimité à l'équipe, il sera alors possible à tous les membres de l'équipe de sortir du secteur délimité.

Consignes générales:

En tout temps, il est formellement interdit (et en contradiction avec l'esprit scout) de nuire, de quelques façons que ce soit, à l'autre équipe.

Dans le cas ou une équipe voit deux messages identiques, vous ne devez en prendre qu'un seul.

En cas de problèmes, seul les chefs peuvent venir voir les meneurs de jeu pour recevoir des explications.

1- Cacher les "éléments d'informations" dans le bois. Ce sont des morceaux du plan du terrain enveloppés dans du papier d'aluminium

2- Chaque équipe doit rechercher tous les morceaux cachés.

3- Chaque équipe se retrouve en possession d'un morceau de la couleur correspondant à l'autre équipe. Seul le chef à le droit d'aller négocier avec l'autre équipe

4- Lorsque le plan du terrain est reconstitué, celui-ci indique le paddock (cabane au centre du terrain) par une croix. Un message dans un protecteur en plastique félicite l'équipe. Le message est toutefois ambigu. Sur le protecteur en plastique, il y a une croix discrète et pâle.

5- Cette croix correspond à un endroit sur la carte. Il y a sur la carte un dessin qui correspond au contour du protecteur en plastique (y compris les trous et un des coins qui est coupé).

 Il suffit de mettre le protecteur sur la carte (comme le dessin) après y avoir enlevé le papier à l'intérieur. Cette croix indique le but final du jeu.

6- La croix sur le protecteur en plastique les renvoit près de la rivière où sont suspendus les cadeaux des éclaireurs.
 

Message dans le paddock

Félicitations !  Vous avez  complété le casse-tête et retrouvé le message.
Le cadeau vous attend !
 
 

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Poursuite de nuit

RÔLES: Surveillant : Patrouillent, surveillent les prisonniers et capturent les jeunes.
 Complice Meneur de jeu. Adulte qui aide les jeunes, les conseille, donne des consignes aux surveillants afin de doser la ìsévéritéî de la surveillance, aide les équipes les moins habiles. Permet que la 1ère partie se termine équitablement pour tous les jeunes.

1ère partie But: Accumuler des jetons (équivalent à deux jetons par joueurs) par équipe.

o Le jeu se joue par équipe. Les équipes sont indépendantes. Au centre du terrain se trouve une zone cible-prison, délimitée par 3 fanaux allumés.

o Les jeunes gagnent un jeton correspondant à leur équipe à chaque fois qu'ils pénètrent dans la zone cible-prison et qu'il n'y a pas de prisonniers de leur équipe. Un seul joueur doit y pénétrer à la fois. S'il y a des prisonniers, ceux-ci doivent être délivrés par leur coéquipiers avant de pouvoir recevoir des jetons. Un jeune qui entre dans la zone cible-prison délivre automatiquement un prisonnier. S'il y a plus d'un prisonnier, c'est celui qui est là depuis le plus longtemps qui est délivré. Tant qu'il y a des prisonniers dans la prison, on ne reçoit pas de jetons. Quand ils sont tous délivrés, alors le fait d'entrer dans la prison donne un jeton.

o Les jeunes qui s'éloignent de la zone cible-prison ne peuvent être capturés immédiatement par les surveillants. Pour être capturé, il faut qu'un surveillant touche un jeune. Plusieurs jeunes peuvent être capturés en même temps. Les animateurs ne peuvent tous capturer les jeunes d'une équipe. Lorsque le dernier est capturé, le plus ancien prisonnier est automatiquement libéré.

o Les surveillants circulent avec leur lampe de poche toujours allumée. Ils peuvent travailler en équipe

o Un adulte est le complice des jeunes. Le complice ne protège pas le jeune et ils peuvent se faire capturer lorsqu'ils vont voir le complice. Le complice aide les jeunes en les renseignant et en leur indiquant les étapes à suivre dans le jeu. Il n'est pas complice avec les animateurs.

o Les jetons sont différents d'une équipe à l'autre. Lorsque l'équipe a le double de jetons que de jeunes, ils vont trouver le complice qui leur demande une épreuve supplémentaire. L'équipe doit enlever la casquette d'un surveillant. S'ils réussissent, les surveillants ne peuvent plus les capturer. S'ils échouent, ils peuvent se faire capturer. En cas de capture, les autres membres doivent délivrer les prisonniers avant de retourner voir le complice. Il les enverra alors enlever la casquette d'un autre surveillant.

2e partie But: Trouver les informations conduisant à la finalité du jeu.

o Lorsque le complice reçoit la casquette, il indique sommairement où est caché un livre dans le bois. Chaque équipe a son propre livre. Le complice retourne la casquette au surveillant. Il avise l'équipe de revenir le voir avant de faire autre chose. Il leur remet un crayon et du papier.

o Les chiffres sur un côté des jetons indique l'ordre du jeton, les autres chiffres, précédés d'un ìpî indique une page du livre. À chaque page du livre, des lettres sont encerclées. Celles qui sont sur les pages identifiées par les jetons forment des mots indiquant où se situe la fin du jeu.(cadeaux)

o À St-Alban, les mots sont: ì  BORD RIVIÈRE AMONT  ì

3e partie But: Prendre possession des cadeaux.

o Le complice doit voir à ce que tous les jeunes aillent chercher les cadeaux en même temps. Éclairer l'endroit avec un fanal.

Commentaires sur l'exécution du jeu

Le complice est extrêmement important pour ìrégulariserî le jeu car certaines équipes se retrouvent trop souvent emprisonnées et n'accumulent donc pas de jetons et la situation devient trop inégale. Il doit se tenir souvent près de la prison pour remettre les jetons et pour encourager (coacher) certains joueurs.
La deuxième partie s'est bien déroulée avec un encadrement souple afin que chaque équipe trouve la solution sans un écart de temps trop important.
L'idée de la casquette fut abandonnée et cela n'a pas nuit au jeu

Matériel requis
- Jetons
- Casquettes pour chaque surveillant
- Livre spécial (1 par équipe)
- Crayon et papier - 4 fanaux
- Cadeaux

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Pour m'écrire (Anne Moreau)