Camp pour les chefs d'équipe

Voici des idées d'activités pour les camps de loups/louvards, sizenières/adjointes, bref, le camp spécial pour les chefs d'équipe et ceux qui les secondent. Ces activités ont été montées par Anny Arsenault, Mario Beaulieu et Ginette Fontaine du district de l'Estrie. D'autres ont été fournies par Camillia.

Voir aussi le carnet à remettre à ces chefs d'équipe, qui contient des pistes de réflexion sur leur rôle.

Objectifs visés par ces activités
Les deux font la paire
L'avion
Le pilier
Tournée à l'aveuglette  |  Variante
La rumeur
Fais-moi un dessin
Quel casse-tête  |  Variante
Roche-papier-ciseaux
La boucle
La patate chaude
Les cinq triangles
La tour de Babel
Coopération
Mise en situation
Sac à surprises
Dis-moi un dessin
Sketchs

Objectifs  visés par ces activités

Dans toutes ces activités, le louveteau/l'exploratrice doit faire "de son mieux".

De même, s'il en est besoin, on peut rappeler aux jeunes leurs maximes (Le louveteau pense aux autres, ouvre grands ses yeux et ses oreilles, est toujours joyeux, dit toujours vrai, est toujours propre) ou lois (Je suis propre, active, joyeuse, l'amie de l'autre, vraie)
 
Activité/qualité développée Confiance Coopération Communication Leadership
Paire    X    
Avion      
Pilier      
Aveuglette X    
Rumeur     X  
Dessin   X X  
Casse-tête   X X  
Roche, papier, ciseaux       X
Boucle   X  
Patate     X X
Triangle   X

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Les Deux Font la Paire

But particulier de ce jeu:
Faire découvrir aux jeunes que si chacun amène une qualité ou compétence, on pourra résoudre nos difficultés.

Nombre de participants: en équipe de 2

Durée du jeu:   de 5 à 10 minutes

Matériel requis:  quelques objets à ramasser

Description:
Un jeune a les yeux bandés et l'autre n'a pas de bras. Ils font équipe, le manchot indique le chemin à parcourir et les gestes à poser pour ramasser 4-5 objets disposés çà et là dans une pièce.

On inverse ensuite les rôlesÍ

Sécurité :
Surveillance des animateurs pour le déroulement des activités.

Conclusion du jeu:
Les jeunes doivent pouvoir faire équipe.

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L'Avion

But particulier de ce jeu:
Faire ressortir qu'en groupe on peut se faire confiance, qu'on est pas là pour se blesser ou se ridiculiser.

Nombre de participants: 3 à la fois

Durée du jeu:   de 2 à 3 minutes

Matériel requis:  Banc surélevé de 25 à 30 cm

Description:
On bande les yeux d'un jeune, on le fait entrer dans une pièce. Arrivé dans cette pièce, on le fait monter sur le banc. On place alors un jeune ou un animateur de chaque côté du banc.. Le jeune ayant les yeux bandés pose une main sur l'épaule de chacun des guides. On demande aux guides d'avancer lentement en se baissant, de façon à donner l'illusion que la planche (banc) est très haute. Arrivé au bout, on demande au jeune ayant les yeux bandés de sauter car il y a de la turbulence.

Sécurité :
Toujours avoir un animateur à proximité qui vérifie l'état de confiance du jeune. On peut mettre un tapis pour amortir le saut..

Conclusion du jeu:
On fait ressortir la confiance ou non-confiance telle que perçue par le jeune.

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Le Pilier

But particulier de ce jeu:
Le jeune doit découvrir qu'il peut faire confiance aux autres jeunes, aux autres membres de son unité.

Nombre de participants: 6 à 8

Durée du jeu:   de 10 à 15 minutes

Matériel requis:  aucun

Description: On place un jeune les yeux bandés au centre d'un cercle formé par les membres de son équipe. On demande au jeune de se croiser les bras sur les épaules, les pieds collés et de se laisser tomber d'un côté et les autres jeunes doivent le supporter et le faire " voyager "de l'un vers l'autre.

Sécurité :
Toujours avoir un animateur à proximité.

Conclusion du jeu:
Le jeune pourra vérifier la confiance qu'il a envers les autres.

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Tournée à l'Aveuglette

But particulier de ce jeu:
Pour que le jeune puisse travailler en équipe, il doit faire pleinement confiance à son coéquipier

Nombre de participants: 2 à la fois

Durée du jeu:   de 5 à 10 minutes

Matériel requis:  aucun

Description:
On place les jeunes en équipe de deux. L'un d'eux a les yeux bandés et l'autre doit lui faire faire un trajet en lui indiquant où passer, quoi faire à quel moment. Une fois arrivés à un point fixé, on inverse les rôles

Sécurité :
Toujours avoir un animateur à proximité qui vérifie l'état du trajet à parcourir.

Conclusion du jeu:
Le jeune pourra vérifier la confiance qu'il a envers les autres.

Variante  (Merci Camillia)

Jeu de la confiance

a)  On forme 5 équipes de 2. Un jeune a les yeux bandés et son co-équipier le guide de A à B en lui donnant de instructions. On refait la même chose mais en touchant celui qui a les yeux bandés plutôt que de lui parler.
b)  On forme 2 équipe de 5. 4 d'entre eux sont dos à dos leur corps enroulés dans une corde.  Le meneur doit les diriger de A à B.  Il peut refaire l'exercice en touchant à la cellule.

Faire suivre d'une discussion où on fait ressortir les différences :
Différence entre diriger une personne vs équipe
Différence entre montrer quoi faire ou dire quoi faire

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La Rumeur

But particulier de ce jeu:
Montrer que si j'écoute bien, je pourrai expliquer correctement aux autres.

Nombre de participants: Illimité

Durée du jeu:   de 20 à 30 minutes

Matériel requis:  aucun

Description:
Je décris une situation avec des noms, des dates, des couleurs, quelques faits à un premier jeune. Celui-ci le raconte ensuite à son voisin, en prenant soin de donner toutes les informations qu'il a reçues.

 Le dernier jeune doit expliquer la situation qui lui a été communiquée.

Conclusion du jeu:
On peut enregistrer les jeunes pour montrer les changements qui sont apportés à un message quand celui-ci passe par trop d'intermédiaires.

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Fais-moi un dessin

But particulier de ce jeu:
Développer chez le jeune une communication adéquate en utilisant des consignes claires et précises pour que l'autre puisse transcrire et effectuer la tâche demandée..

Nombre de participants: en équipe de 2

Durée du jeu:   de 2 à 3 minutes

Matériel requis:  1 feuille de papier avec instructions visuelles
    1 feuille de papier vierge
    1 crayon

Description:
On place les deux jeunes l'un derrière l'autre à une distance d'environ 30cm. On place les instructions visuelles dans le dos du premier jeune pour que le second puisse reproduire les actions dans le dos de son copain en suivant les lignes du dessin avec un doigt. Le jeune situé à l'avant reproduit les actions sur le papier vierge. Le jeune placé derrière ne peut parler ou répondre aux questions que par le dessin dans le dos du jeune en avant de lui.
On inverse ensuite les rôles, avec d'autres instructions et on refait l'opération. On compare ensuite les actions dessinées.

Exemples d'instructions visuelles simples : "happy face", chandelle, lune, soleil, fleur, étoile, chaise.

Conclusion du jeu:
Est-on capable de communiquer adéquatement sans se parler? Les jeunes trouveront les moyens pour le faire.

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Quel Casse-tête!

But particulier de ce jeu:
Faire voir aux jeunes qu'il y a toujours une solution aux problèmes, même si ça semble être un vrai casse-tête.

Nombre de participants: en équipe de 6 à 8

Durée du jeu:   de 10 à 15 minutes

Matériel requis:  1 feuille de papier avec instructions visuelles
    1 feuille de papier vierge
    1 crayon

Description:
Chaque jeune possède un morceau de casse-tête qu'il garde caché. Il décrit son morceau aux autres et ceux-ci doivent se placer un à côté de l'autre selon le morceau qu'ils ont en leur possession. Une fois que les jeunes pensent avoir réussi, ils sortent leur morceau de casse-tête selon leur position et on verra bien le résultat.

Conclusion du jeu:
On doit décrire clairement la situation pour pouvoir la résoudre.

Variante (Merci Camillia)

Jeu du casse-tête (but : travail d'équipe et communication)

Équipes de 4 joueurs.
Chaque joueur possède un certain nombre de pièces pour former un carré.  Les pièces ne lui appartiennent pas toutes.  Il ne peut que prendre les pièces d'un coéquipier.  En aucun cas il n'a le droit de donner de lui-même une pièce à quelqu'un.  Tout se fait dans le silence et la première équipe à compléter tous les puzzles gagne.  Les puzzles doivent être différents pour ne pas permettre à un joueur de copier sur son coéquipier.

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Roche - Papier - Ciseaux

But particulier de ce jeu :
Faire réaliser aux jeunes que pour exécuter une tâche donnée, chacun a quelque chose à faire, qu'ils ne peuvent pas toujours tout diriger. Ils doivent suivre une démarche semblable.

Nombre de participants: On divise l'unité en 2 équipes

Durée du jeu:   de 2 à 5 minutes

Matériel requis:  Roche :  Poing fermé
    Papier :  main ouverte
    Ciseaux : signe des louveteaux

Description:
On place les jeunes sur 2 lignes face à face. Au signal, les jeunes montrent leur  "état " de roche, papier ou ciseau.

La roche écrase les ciseaux, les ciseaux coupent le papier et le papier enrobe la roche.

Celui ayant l'objet dominant demande à l'autre d'effectuer une tâche pour rendre service à la meute ou au réseau.

Conclusion du jeu:
Être capable de s'entendre sur des actions selon les consignes pré-établies.

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La Boucle

But particulier de ce jeu:
Faire découvrir aux jeunes que si chacun amène une qualité ou compétence, on pourra résoudre nos difficultés.

Nombre de participants: en équipe de 2

Durée du jeu:   de 2 à 5 minutes

Matériel requis:  Un soulier à attacher

Description:
On place les jeunes 2 à 2 à côté l'un de l'autre. Ils doivent attacher les lacets d'un soulier en ne se servant que d'une main et du partenaire, qui utilisera la main opposée.

Conclusion du jeu:
Les jeunes doivent pouvoir faire équipe.

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La patate chaude

But particulier de ce jeu:
 - Faire reconnaître aux jeunes ce qu'est le leadership
 - Faire prendre conscience des risques inhérents à une activité

Nombre de participants: 12 joueurs

Durée du jeu:   de 20 à 30 minutes

Matériel requis:
    - 5 balles de tennis
    - 12 oeufs
    - chronomètre
    - 2 seaux

Description:
 Le groupe se choisit un leader, qui sera l'interprète du Maître de jeu. Il (elle) sera le (la) seul(e) à pouvoir parler au Maître de jeu. Il devra transmettre les consignes à ses coéquipiers (ères).

 Consignes à donner au leader:
- Le but du jeu est de faire les essais le plus rapidement possible.
- Les équipiers doivent former un cercle.
- Tous les essais seront chronométrés.
- Les items lancés doivent revenir à l'équipier #1 afin de compléter l'essai.
- Les items doivent tous être lancés.
- Les équipiers ne peuvent changer de place pendant un essai.
- Tous les équipiers ne peuvent toucher aux objets lancés qu'une seule fois.
- Un équipier ne peut lancer les objets à ses 2 voisins de gauche et de droite.
- Les objets lancés ne peuvent toucher le sol, on devra alors recommencer l'essai en entier, sans en arrêter le temps.
- L'essai pourra être arrêté à tout moment pour non-respect de règles et recommencé.

Consignes spécifiques de chaque jeu:
-Jeu #1:
- Essai #1: On le fait avec 1 balle, le Maître de jeu chronomètre le temps.
- Essai #2: On le fait avec 3 balles, le Maître de jeu chronomètre le temps.
- Essai #3: On le fait avec 5 balles, le Maître de jeu chronomètre le temps.

- Jeu #2:
Tous les équipiers doivent de consulter et décider avec combien d'oeufs ils peuvent réussir l'essai, ils devront également se fixer un temps de réalisation ainsi que le nombre d'essais qu'ils auront.

Conclusion du jeu:
Tous les participants se regroupent et discutent du jeu qu'ils viennent d'effectuer., des difficultés rencontrées, ce qu'ils auraient pu faire de mieux. Qui a vraiment été le leader du groupe? On en discute.

Exemples de solutions (plusieurs autres solutions sont possibles) :
Les jeunes sont en cercle et sont numérotés consécutivement de 1 à ...
Avec 6 jeunes : 1 à 5 à 2 à 4 à 6 à 3 et retour à 1
Avec 7 jeunes :  1 à 6 à 3 à 7 à 4 à 2 à 5 et retour à 1
Avec 8 jeunes :  1 à 6 à 2 à 7 à 4 à 8 à 5 à 3 et retour à 1
Avec 9 jeunes :  1 à 7 à 4 à 9 à 6 à 2 à 8 à 5 à 3  et retour à 1
Avec 10 jeunes :  1 à 8 à 5 à 2 à 10 à 7 à 4 à 9 à 6 à 3 et retour à 1
Avec 11 jeunes : 1 à 4 à 7 à 10 à 2 à 5 à 8 à 11 à 3 à 6 à 9 et retour à 1
Avec 12 jeunes :  1 à 5 à 9 à 12 à 2 à 6 à 10 à 3 à 7 à 11 à 4 à 8 et retour à 1

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Les Cinq triangles

But particulier de ce jeu:
 - Faire reconnaître aux jeunes ce qu'est le leadership
 - Faire prendre conscience des risques inhérents à une activité

Nombre de participants: 10 joueurs

Durée du jeu:   de 20 à 30 minutes

Matériel requis:  - 3 cordes de 10 mètres

Description:
Les jeunes doivent avoir les yeux bandés..
Les jeunes doivent toujours être en contact avec la corde, ils doivent faire un triangle équilatéral avec leur corde et tenter de former 5 triangles équilatéraux à partir des cordes des 3 équipes.
Le 10e jeune tente de coordonner le tout, il a lui aussi les yeux bandés.

Conclusion:
Les jeunes devront apprendre à exposer clairement leurs idées et développer l'esprit d'équipe et la confiance envers les autres.

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Coopération  (Merci Camillia)

Les jeunes sont en file indienne 5 par cinq et leurs pieds sont attachés par une corde et ils doivent se déplacer entre deux points.
OU
Les jeunes sont côte à côte et 5 par 5.Ils doivent avoir la jambe droite pardessus la jambe gauche de leur voisin et avancer ainsi.  On dirait que l'équipe zigzague.

Tour de Babel (but : Leadership et travail d'équipe)  (Merci Camillia)

Ce jeu consiste à diviser le groupe en équipe de 4. Chaque équipe a en sa possession une quantité suffisante de journaux, de masking tape et d'élastiques.  Les équipes ont dix minutes pour planifier la construction d'une tour de papier.  Ils doivent prévoir la hauteur espérée et d'une conséquence s'ils n'atteignent pas la hauteur prévue ou si la tour ne peut supporter une canette de liqueur pleine à son sommet.  Suivant les dix minutes, de planification les équipes ont dix minutes pour effectuer la construction de la tour dans le silence absolu.

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Mise en situation  (Merci Camillia)

Parmi les huit candidats, il y a un louvard et un loup (ou sizenière/adjointe) de nommé. Les autres sont des louveteaux et à partir d'un signal donné par les animateurs, certains louveteaux doivent adopter un certain comportement. (agité, timide, etc.) En équipe, ils doivent faire une activité comme faire des noeuds (un différent par jeune)

Sac à surprise  (Merci Camillia)
On forme des équipes de deux ou quatre et un sac contenant toutes sortes de choses (papier journal, élastiques, pinces à linge, papier collant, etc.) est remis à chaque équipe qui doit fabriquer un objet qui bouge. (mouvement)

Dis-moi un dessin  (Merci Camillia)
En équipe de deux, on donne un dessin à un jeune qui doit, à l'aide de consignes verbales seulement, guider son coéquipier à reproduire le même dessin sans que celui-ci voie jamais l'original.

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Sketchs

En petites équipes de 2 à 5 personnes, choisir une situation qui illustre un rôle de chef et en faire un sketch qui sera présenté aux autres participants.
Exemples de situations :
inspection;
le chef se fait appeler par un jeune qui lui dit qu'il sera absent à la réunion;
le chef appelle les jeunes de sa sizaine pour transmettre un message venant des animateurs;
le chef aide un jeune à s'intégrer aux autres jeunes de la sizaine, etc...

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Pour m'écrire (Anne Moreau)