CAMP DES LOUVETEAUX, 4E RIGAUD, JUIN 2002
Harry Potter à l'école des sorciers

Résumé
Lettre d'invitation
Code d'honneur
Liste d'effets personnels
Système d'émulation : la banque des Gringotts
Les périodes d'évaluation sont appellées : le Rapeltout
Le Hagrid (Zorro)
Les activités

1- Vers le château de Peaudloup
2- Le couloir interdit
3- Le choixpeau
4- La magie du coeur : la pierre magique
5- L'horloge du temps
6- Le Quidditch
7- Le chemin de traverse
8- Baignade
9- L'échiquier géant
10- Magie noire et magie blanche
11- Noeuds 2 ans
12- Marche de Bravoure
13- La magie de l'amour : le miroir du Risèd
14- Le grand Procès
15- La chasse au Hagrid
16- La course des Quatre maisons
17- La pierre philosophale

Les banquets
Banquet des sorciers
Ni oui ni non

Résumé de l'histoire
Harry Potter est un orphelin élevé par Vernon et Petunia Dursley : un oncle et une tante qui le détestent. Il vit une existence horrible, maltraité par ces derniers, et subit les coups de son énorme et méchant cousin Dudley. À titre d'exemple, il dort dans le placard sous l'escalier... Mais pourquoi tant de haine de la part de Vernon et Petunia Dursley, me direz-vous ?

Pour le savoir, il faut remonter quelques années plus tôt... Un jour, les Dursley trouvèrent un bébé dans un landau à leur porte. Un mot leur expliquait qu'il s'agissait de Harry Potter, le fils de la súur de Petunia Dursley, que l'on confiait le jeune Harry à sa tante en raison de la mort de ses parents : Lily et James Potter. Or, Petunia n'a jamais aimé sa soeur Lily pour la simple raison qu'elle était une sorcière, contrairement à Petunia qui est une moldu (une personne dépourvue de pouvoirs magiques). Quand les Dursley trouvèrent le berceau, ils se jurèrent de garder le secret de Harry (en effet, la plupart des moldus ne connaissent pas l'existence des sorciers), et de ne jamais révéler ses origines à Harry. La haine portée à Lily se reporta donc sur Harry. Seulement voilà, le jour de ses onze ans, Harry reçoit la visite d'Hagrid, un géant, qui lui explique tout sur son passé et lui dit qu'il est temps qu'il commence ses études de sorcellerie au Collège Peaudloup, le Collège des sorciers. Les Dursley s'y opposent mais Hagrid sait avoir raison d'eux...

Voila donc Harry qui part pour le collège Peaudloup... Au programme : cours de métamorphose, de défense contre les forces du mal, d'histoire de la magie, de potions, de botanique etc... Harry découvre aussi le quidditch, sport très connu chez les sorciers, et qui se joue sur des balais. Il fait la connaissance de Ron Weasley et d'Hermione Granger, qui deviennent rapidement ses meilleurs amis. Comme tout ne peut pas être rose, il rencontre aussi Drago Malefoy, un élève cruel qui s'en prend à Harry, le méchant professeur Rogue et l'infâme Rusard, le concierge du Collège. Mais Harry n'est pas un sorcier comme les autres : ses parents, très célèbres, n'ont pas trouvé la mort dans un accident de voiture comme le prétendaient les Dursley. Un terrible sorcier du nom de Voldemort les a tués et a essayé de tuer Harry, mais il n'a pas réussi. C'est de là que vient tout le mystère : Harry a survécu. Voldemort s'est volatilisé, laissant tout de même une cicatrice sur le front de Harry : trace du mauvais sort qu'il avait lancé contre lui. Mais était-on vraiment débarrassé de Voldemort ?

La suite de l'histoire prouve que non : un mystérieux cambriolage se produit dans la banque des sorciers, mais rien n'est dérobé. Comme par hasard, un objet avait été retiré de cette banque pour le mettre en sécurité à Peaudloup. Cet objet n'est autre que... la Pierre Philosophale ! Tous les moyens sont bons pour que Voldemort s'en empare. Harry, Hermione et Ron devront l'en empêcher...

La tâche ne sera pas facile et le "méchant" n'est pas toujours celui qu'on croitÖ

Haut de la page
Lettre d'invitation
Collège de Peaudloup
École de Sorcellerie
Directeur : Albus Dumbledore
Docteur de Sorcellerie

Cher Harry, chère Hermione,

Nous vous envoyons ce hibou spécial car nous avons le plaisir de vous informer que vous bénéficiez d'ores et déjà d'une inscription au Collège Peaudloup.

La rentrée en classe étant fixée au 28e jour de juin de l'an deux mille deux de notre ère. Les cours débuteront dès la première journée prévue et se termineront le 30e jour du même mois.

Vous trouverez ci-joint la liste des ouvrages et équipements nécessaires au bon déroulement de votre scolarité. Nous vous demandons d'avoir avec vous l'ensemble du matériel dès l'ouverture des dortoirs  prévue à 18h45. Nous vous attendrons au quai  9 3/4.

Veuillez croire en l'expression de nos sentiments les plus ensorcelés.

Albus Dumbledore
Directeur et ses Fantômes
Griffondor: Nick-Quasi-Sans-Tête
Poufsouffle : Moine Gras
Serdaigle : Mystère
Serpentard : Baron sanglant

Haut de la page
CODE D'HONNEUR

- Je respecte la nature
- Je respecte les limites du Collège

- J'obéis aux directives des grands sorciers
- Je fait le ménage de mon dortoir chaque matin

- Je suis toujours propre
- Je suis attentif aux demandes

- Je respecte les consignes
- J'écoute les autres

- Je suis toujours de bonne humeur
- Je m'amuse sans violence ou sans mauvais sort

- Je respecte les autres
- Je respecte la nourriture

- Je suis toujours prudent
- Je respecte les heures indiquées

- Je suis positif lors des activités
- Je surveille mon langage

- J'utilise ou fais que ce qui m'est permis
- Je ne vais jamais dans la forêt interdite sans avis

Haut de la page
CHANT THÈME

Peaudloup, Peaudloup,
Peau de Loup du Peaudloup,
Apprends-nous ce qu'il faut savoir
Que l'on soit jeune ou vieux ou chauve
Ou qu'on ait les jambes en guimauves
On veut avoir la tête bien pleine
Jusqu'en avoir la migraine
Car pour l'instant c'est du jus d'âne,
Qui mijote dans nos crânes
Oblige-nous à tout respecter
Répète-nous c'qu'on a oublié
Je fais d'mon mieux, je me surpasse
Jusqu'à c'que nos cerveaux crient grâce

Haut de la page
Liste d'effets personnels  pour les élèves de première année à l'école de sorcellerie
Matériel

(   ) Carte d'assurance maladie
 
 
(   ) Sac de couchage (   ) Un oreiller
(   ) Un petit matelas en foam 1 pouce ( autre ) (   ) Un pyjama
(   ) Brosse à dents et dentifrice (   ) Serviette et débarbouillette
(   ) Maillot de bain et serviette de plage (   ) Chandail à manche courte ( 2 )
(   ) Chandail à manche longue ( 2 ) (   ) Culotte courte ( 2 )
(   ) Pantalon long ( 1 )  (   ) Sous-vêtements ( 2 )
(   ) Paires de bas ( 3 )  (   ) Paires de bas chauds ( 1 )
(   ) Soulier de course ( 1 )  (   ) Imperméable
(   ) Mante de feu ou couverture (   ) Sac de poubelle pour linge sale
(   ) Lampe de poche et pile de rechange (   ) Insecticide ( à DEET inférieur à 15% )
(   ) Crème solaire (15 et plus ) (   ) Boussole
(   ) Épingle à linge ( minimum 6 ) (   ) Paire de vieux gants
(   ) Gourde d'eau ou bouteille (   ) Linge à vaisselle ( 1 )
(   ) Savon biodégradable seulement  (   ) Rouleau de papier de toilette ( 1 )
(   ) Sifflet avec sa corde

(   ) Ton uniforme de Scout ( que tu mets, pour te rendre au camp, obligatoirement )

Ton costume de sorcier

(   ) Une robe noire de sorcier
(   ) Un chapeau pointu ( facultatif )
(   ) Ta baguette magique
(   ) Un balai de 1re année
(   ) Tes livres de Sorcier
De Notre mieux ( Livre de chant à la flûte enchantée )
Dans la jungle avec Nathoo  (Les dangers de la forêt )

Interdit au camp ( Seront confisqués par les Grands sorciers)
 
- Baguette de feu -Chocogrenouille et autre nourriture
- Couteau dont la lame ne se referme pas - Radio, baladeur, jeux électroniques
- Horloge du temps Moldus - Jeux de Moldus ...
- Haches - Potions explosives ou de mauvais sort
- Balai volant de 2e ou 3e année

Haut de la page
SYSTÈME D'ÉMULATION

Gringotts : la banque des sorciers

Le système d'émulation permet à chaque jeune de poursuivre un objectif, d'identifier ses progrès et d'être motivé tout au long des différentes activités de la fin de semaine. Le système d'émulation se base sur la bonne participation de chacun dans le respect des lois, des maximes et du code d'honneur des magiciens lors de toutes les activités du camp. Chaque jeune participe personnellement au rendement mais est impliqué dans un groupe afin de favoriser et encourager sa participation.

 Gringotts : la banque des sorciers, est gardée par des nains appelés des Gobelins. Quiconque voudra s'emparer du contenu d'un coffre pourra dire adieu à la surface de la terre. L'argent se compte en Gallions (or) qui contiennent 2 Mornilles (argent) elles même contenant 3 Noises (bronze).

Le système d'émulation consiste à remettre à chaque jeune, après chaque période déterminée dans la journée une " bille " qui correspond à l'argent des sorciers conservée à Gringotts. Chaque jeune cherchera, par son comportement, à accumuler le plus d'argent possible tout le long du camp. Cette argent est regroupé par maison et servira pour payer le droit d'admission dans la demeure de Dumbledore et ainsi réaliser les 7 étapes qui lui permettront de retrouver la Pierre philosophale cachée dans la forêt par Voldemort.

Selon son comportement, le jeune, s'auto-évalue et demande au Gobelin une pièce correspondante soit :
 
 
Gallions d'or  Très bon comportement
Mornille d'argent Bon comportement
Noises de bronze Comportement à améliorer

L'équipe de jeunes qui aura accumulé le plus d'argent se verra remettre une badge de participation.

Haut de la page
Le Hagrid

Le Hagrid est le ëzorro' du camp : il est le jeune désigné préalablement, qui doit jouer des tours pendant le camp sans se faire voir. Il devra réaliser un nombre précis de tour et devra identifier, par un macaron de dragon laissé sur le lieu du tour, ses réalisations.  (Suivant le module de formation ANI1107 de l'ASC )

Les autres jeunes doivent durant le camp chercher qui incarne le ëzorro'. Lors du Grand Procès, ils devront identifier la personne qu'ils soupçonnent d'être le zorro et indiquer l'ensemble des tours réalisés par le Hagrid.

La chasse au Hagrid permet au zorro qui aurait été démasqué, d'avoir une chance d'éviter la sentence. On lui accorde 5 minutes pour se cacher dans un secteur déterminé, puis les jeunes partent à la chasse au Hagrid. Ils doivent le retrouver avant le temps déterminé. S'ils parviennent à le ramener, le zorro subit sa sentence, sinon se sont ceux qui l'on accusé faussement qui en subissent le sort.

Le zorro reçoit un badge en souvenir.

Haut de la page
ACTIVITÉS

No 1   : Vers le Château de Peaudloup
Matériel : Pots d'eau Crayon de maquillage
But :  Caractère : Entrer dans la thématique et jeu d'initiation
Explications : Les jeunes se placent à genoux en file indienne et font semblant d'être dans un canot. Sur la chanson " Le tour du monde", les canots se dirigent vers le château de Peaudloup où chaque nouvel élève est attendu pour devenir de vrais magiciens. Durant le voyage, parmi toutes les belles choses qu'ils pourront admirer, une vague d'eau viendra les surprendre. À l'arrivée, ils seront marqués, au front, de la cicatrice de Voldemort ( en forme d'éclair ).

Le tour du monde

Rame, rame, rame dont
À pas de loup, à pas de loup
Rame, rame, rame dont
À Peau de loup nous irons

Haut de la page
No 2 : Le Couloir interdit
Matériel : Un sentier d'obstacles
But :  Caractère
Explication :  Les jeunes sont amenés à l'écart où on leur présente le trajet rempli d'obstacle qu'ils devront passer pour être acceptés dans le collège des magiciens. Puis, on les prend un par un et on leur bouche les yeux. Le jeune est appelé à dire une formule magique qui l'empêche de passer à travers les objets. Puis, on le guide uniquement par la voix à travers le trajet. Toutefois, sans le savoir, le jeune fait le trajet à côté du trajet.
Haut de la page
No 3 : Le Choixpeau
Matériel : Chapeau de magicien  Tabouret Texte
But :  Sens de Dieu et des autres
Former les 4 maisons ( équipes ) et présenter les 4 fantômes ( animateurs )
Faire ressortir les qualités et prendre conscience de nos défauts
Impliquer personnellement chaque jeune dans le camp

Explications : Lorsque les élèves sont arrivés dans l'enceinte de l'école, ils se  dirigent dans la Grande Salle où se déroule le Grand Festin de début d'année. Pendant ce festin se déroule la cérémonie de Répartition. L'école est divisée en 4 maisons : Serpentard, Serdaigle, Poufsouffle et Gryffondor. Le groupe est réuni.
Le choixpeau magique: C'est un vieux chapeau très important à Peaudloup. Il répartit les nouveaux élèves dans les quatre maisons de l'école. Avant de commencer la répartition, le Choixpeau chante une chanson qui change tous les ans. Puis, lors de l'appel par le Choixpeau, chaque jeune vient s'asseoir sur le tabouret et deux fantômes le coiffent du chapeau. Il doit alors nommer une qualité qu'il veut apporter durant le camp et un défaut qu'il veut laisser dans le chapeau. Le Choixpeau ( animateur caché derrière la chaise et faisant parler le chapeau avec du fil à pêche ) réfléchit un peu et désigne la maison à laquelle le jeune va appartenir. Le jeune reçoit son écusson et se dirige alors vers la table de sa maison.

Haut de la page
No 4 : La magie du cúur : La Pierre magique
Matériel :  Pierre pour chaque jeune
But :  Sens de Dieu et des autres
Explications : Faire ressortir en rencontre de maison, une erreur ( une pierre ) qu'ils ont faite et se servir de ses erreurs pour apprendre et pour changer. On transforme alors cette pierre en quelque chose d'utile.

No 5 : L'horloge du temps
Matériel :   Poteau, La pierre magique de chaque jeune
But :Débrouillardise : Apprendre à former un horloge solaire
Explications :  On place un poteau au centre d'une clairière et chaque pierre servira symboliquement à identifier le temps. On installe les pierres au fur et à mesure que le camp avance. Mais, il ne faut pas oublier que durant les classes de sorcellerie, il est toujours 4h30...

Haut de la page
No 6 : Le Quidditch
Matériel :  2 ballons,une balle tennis,6 chaudières,2 balais
But : Développer l'agilité et l'esprit d'équipe
Explications : Le Quidditch est le sport le plus célèbre chez les sorciers.

Les cognards : Les cognards sont deux énormes ballons  qui ont pour but de taper les joueurs qui possèdent le vif d'or (la balle de tennis) . Les batteurs doivent lancer les cognards sur les attrapeurs   adverses, manquant ainsi un point. Le vif d'or est alors remis à l'autre équipe

Le vif d'or : Le vif d'or est une minuscule balle dorée et ailée extrêmement rapide. Les attrapeurs doivent l'attraper avant l'équipe adverse. Quand un attrapeur a attrapé le vif d'or, il s'immobilise. Il doit alors faire une passe à un de ses partenaire d'équipe. Trois passes sont nécessaire avant de pouvoir effectuer un lancer vers les anneaux. Trois anneaux de différentes grandeurs ( chaudières ) sont placés à chaque extrémité du terrain. Un but est marqué lorsque la balle entre et demeure dans l'un des 3 anneaux. L'équipe accumule alors 3 points pour le plus grand, 5 points pour le moyen et 10 points pour le plus petit.

La partie se termine lorsqu'une équipe a accumulée 150 points.

 Les joueurs :

1 gardien : Il doit empêcher les poursuiveurs de mettre le vif d'Or dans les anneaux à l'aide d'un balai. Il est le seul à pouvoir se tenir à l'intérieur de la zone des anneaux

- batteurs : Ils doivent lancer les cognards pour les envoyer vers les joueurs de l'autre  équipe qui possède le vif d'Or.

- attrapeur : Il doit attraper le vif d'or, se faire des passes et le mettre dans le but..

Le but de jeu : Il faut marquer le plus de points

Haut de la page
No 7 : Le chemin de traverse
Matériel :  Pédalo  Ceinture de sécurité
But :  Débrouillardise, santé  et sens des responsabilité
Explication : Séance après un peu d'information sur la sécurité.

No  8 : Baignade
Matériel :Costume  Serviette
But : La santé
Explication :  Baignade. Jeux d'eau

Haut de la page
No  9 : L'Échiquier géant
Matériel : Craie, Jeu d'échec, Costume , Foulard
But :Apprendre les échecs et développer la stratégie
Explications : On forme un grand échiquier avec de la corde. Les jeunes reçoivent le rôle de chacune des pièces d'un jeu d'échec. Chacun prend la place d'une pièce et la partie se joue. Deux animateurs jouent le rôle des maîtres et jouent la partie sur un petit échiquier. Il consulte les jeunes de leur équipe formée de 2 maisons. S'il y a combat, on retire les 2 jeunes du jeu et c'est le combat avec foulard dans le dos.

No 10 : Magie Noire et Blanche
Matériel : Selon les tours prévus
But :Développer l'expression et un truc de magie
Explications : Les jeunes viennent présenter un pas un, les tours de magie préparés avant le camp

Haut de la page
No 11 : Les Noeuds de 2 ans
Matériel : Noeud de deux ans
But :Remettre les noeuds de 2 ans
Explications : Dans une petite célébration officielle, on demande aux jeunes concernés de souligner un souvenir de leur 2 années de scoutisme et de dire pourquoi il désire rester. On remet après le noeud
Haut de la page
No 12 : Marche de Bravoure et Corde noire de la Bravoure
Matériel :Corde noire par jeune, Bandeaux, Cape noire, Chapeau noir, Texte, Ballounes d'eau
But :Permettre aux jeunes de surmonter leurs peurs dans le noir en mettant toute leur confiance en le guide et de recevoir la corde.

Voir la description dans le camp des indiens. Ceci se rajoute avec le thème de Harry Potter :

Une fois tous réunis, on démontre l'exemple pour faire de la lumière au bout de sa baguette magique. Suspendu à un fil à pêche, le bâton se promène sous la main sans que personne ne le touche. Puis, on invite les jeunes, un par un, à prononcer correctement la formule ( Lumos ). Des bâtons de couleurs fluorescentes sont suspendus près du bois sur un fil à pêche. Lorsque le jeune dit la formule, un animateur caché, brise le tube qui s'illumine. Mais il faut bien prononcer car tout peut sauter ! Les jeunes vont par la suite chercher leur baguette avec laquelle ils peuvent jouer pour le restant de la soirée. Pour le retour au campement, seules les baguettes  nous éclairereront.

Haut de la page
No 13 : La magie de l'Amour : Le Miroir du Riséd
Matériel :  4 miroirs
But :Sens de Dieu : Faire ressortir les espoirs de chacun
Explications :Le Miroir du Risèd est  un miroir qui montre le désir le plus profond, le plus cher que la personne qui le contemple a au fond de son coeur. Les jeunes sont invités à tour de rôle à prendre le miroir, à se regarde et à partager leur désir le plus cher.
Haut de la page
No 14  : Le Grand Procès
Matériel : Aucun
But : Permettre de dénoncer le Hagrid.
Explication : On offre la possibilité aux jeunes qui croient avoir les preuves suffisantes et qui peut nommer quelques manifestations du ë Zorro ë de se présenter devant le juge. Si un jeune trouve la bonne personne, le Zorro subira l'épreuve prévue. S'il n'y parvient pas, l'accusateur devra subir cette épreuve. ( basé selon les procédures des Scouts : Ani. 1107 )
Haut de la page
No 15 : La Chasse au Hagrid
Matériel Aucun
But :Retrouver le Hagrid qui s'est enfui dans le bois pour le rattraper.
Explication : Sur le terrain délimité, la personne qui aura joué le rôle de Hagrid se cachera dans le bois. Au signal, les jeunes partiront à sa recherche. Ils n'auront qu'un temps limité pour le retrouver. Si le Hagrid avait été découvert, il aura une chance de s'en sortir sans trop de punitions s'il parvient à bien se cacher. S'il n'est pas découvert avant, le jeu servira à déterminer la grandeur de la punition des faux accusateurs ou pour le plaisir si personne ne s'est prononcé. Le Hagrid recevra la badge du Zorro mais les autres, la punition.
Haut de la page
No 16   : La Course des Quatre maisons
Matériel :Argent de sorciers, 4 sacs, Devinettes, Foulard
But :Accumuler le plus d'indices pour trouver la Pierre Philosophale cachée dans la forêt enchantée
Explications :Au centre de la forêt, Dumbledore possède les indices nécessaires pour trouver le lieu exact où est cachée la Pierre Philosophale. Pour les obtenir, chaque maison devra se rendre en sa demeure et répondre aux questions posées. Dans chaque maison, il y a :
Un éclaireur : Qui part à la rencontre de Dumbledore. Pour pénétrer dans sa demeure il doit payer en argent de sorcier accumulé lors de l'année scolaire. Selon la valeur de l'indice désiré, il devra payer davantage. En répondant correctement à la question il obtient en échange un indice. Il peut aussi retourner à sa maison pour obtenir l'aide de ses camarades de classe. Toutefois, seul il devra revenir ou envoyer une autre personne. Il devra se méfier des chasseurs qui rôdent et qui cherchent à voler l'argent.
Un chasseur : Court après les éclaireurs avant qu'il n'aient le temps d'entrer dans la demeure de Dumbledore afin de leur voler l'argent et le rapporter à sa maison. Pour le faire, il devra retirer le foulard qui pend dans le dos
Un protecteur : Protège la zone où se trouve le coffre de la maison contenant l'argent de sorcier. Il peut, sans se faire voir par le voleur, déplacer le coffre en un lieu plus sûr.

Rôles des animateurs :
Un voleur : il cherche la cachette où se trouve le coffre de chaque maison. S'il en découvre un, il peut prendre une partie de l'argent.
Dumbledore : Joué par un animateur, reste dans sa demeure et attend un par un les éclaireurs qui viennent prendre des indices.

Haut de la page
No 17 : La Pierre Philosophale
Matériel : Les indices, Boussole , Corde, Pierre
But :Débrouillardise et sens de l'équipe
Explications :Les 4 maisons doivent réaliser à la boussole le trajet qui les mènent à 4 point précis. Puis, en  réunissant leurs indices, elles doivent trouver le lieu précis où se trouve cachée la Pierre Philosophale.

La pierre philosophale

L'obsession des magiciens et alchimistes depuis des siècles. On dit que seul Nicolas Flamel a su l'inventer. Cette pierre procure fortune et immortalité à son possesseur. Vous-Savez-Qui veut s'en emparer pour reconstituer ses forces et son pouvoir maléfique.

La Pierre Philosophale est une pierre qui fait que celui qui la possède a tout l'argent qu'il veut et peut être immortel.

Pour ce jeu, adpater le jeu dont vous êtes le héros sur le site :
http://www.ac-creteil.fr/lettres/eleves/harry/index.htm

Haut de la page
Les Banquets

Banquet des Sorciers
Matériel : les menus en langue de sorcier : un par jeune identifié avec le nom
Explications : Un menu dans la langue des sorciers est présenté aux jeunes magiciens. Il faut choisir 3 numéros que l'on désire pour chacun des quatre services. On peut alors se retrouver au premier service avec le dessert, un couteau et la serviette ou terminer au dernier service avec le plat principal! Ça va mal manger des pâtes sans une fourchette ! (Note : ce jeu était déjà sur ce site : voir le dîner numérique)
 
 
Français Sorcier
1- Pain (à l'ail) 1- Crapaud moelleux et bouse crémeuse 
2- Fourchette 2- Pic du diable
3- Jus de tomate 3- Sang de vampire
4- Jus de fruit  4- Potion magique
5- Pâtes 5- Brin de vadrouille au sable mouvant rougeoyant et queue de serpent 
6- Biscuits aux pépites 6- Tapettes à la mouche
7- Couteau 7- Bâton à disséquer 
8- Lait 8- Hydromel maison
9- Serviette de table 9- Voilette d'invisibilité
10 - Verre d'eau 10- Lac au couleuvres
11- Cuillère 11- Braoule du sorcier
12- Jello 12- Cervelle de singe

 Bon appétit chers sorciers !

Haut de la page
Banquet ni oui ni non
Matériel :  5 Épingles à linge pour chaque jeune
But :  Agrémenter le repas et déterminer qui aura le droit d'être épargné de corvée pour ce repas
Explications : Pendant un repas normal, on peut aussi jouer au jeu de "Ni oui, ni non". Au début du repas, chacun reçoit une pince à linge qu'il accroche à son col et on perd une épingle chaque fois que l'on dit oui ou non...  Celui qui aura le plus d'épingle ne fait pas de corvée.